Der Versuch und Irrtum-Ansatz wird am erfolgreichsten mit einfachen Problemen und in Spielen verwendet, und es ist oft der letzte Ausweg, wenn keine offensichtliche Regel gilt. Dies bedeutet nicht, dass der Ansatz von Natur aus nachlässig ist, da eine Person methodisch die Variablen manipulieren kann, um Möglichkeiten zu sortieren, die zum Erfolg führen könnten. Dennoch wird diese Methode oft von Menschen verwendet, die wenig Wissen im Problembereich haben., Die trial-and-error-Ansatz wurde untersucht, aus seiner natürlichen computational point of view

Einfachste applicationsEdit

Ashby (1960, § 11/5) bietet drei einfache Strategien für den Umgang mit den gleichen basic-übung-problem, die haben sehr unterschiedliche Wirkungsgrade. Angenommen, eine Sammlung von 1000 Ein/Aus-Schaltern muss durch zufallsbasierte Tests auf eine bestimmte Kombination eingestellt werden, wobei jeder Test eine Sekunde dauern soll. . Die Strategien sind:

  • die perfektionistische All-or-Nothing-Methode, ohne den Versuch, partielle Erfolge zu halten., Es wird erwartet, dass dies mehr als 10^301 Sekunden dauert,
  • ein serieller Test von Schaltern, der an den Teilerfolgen festhält (unter der Annahme, dass diese manifest sind), der durchschnittlich 500 Sekunden dauern würde
  • parallel-aber-individuelles Testen aller Schalter gleichzeitig, was nur eine Sekunde dauern würde

Beachten Sie hier die stillschweigende Annahme, dass keine Intelligenz oder Einsicht in das Problem gebracht wird., Die Existenz verschiedener verfügbarer Strategien ermöglicht es uns jedoch, eine separate („überlegene“) Verarbeitungsdomäne zu betrachten — eine „Metaebene“ über der Mechanik der Schalterbehandlung -, in der die verschiedenen verfügbaren Strategien zufällig ausgewählt werden können. Wieder einmal ist dies „Versuch und Irrtum“, aber von einem anderen Typ.

Hierarchieedit

Ashbys Buch entwickelt diese „Meta-Level“ – Idee und erweitert sie in eine ganze rekursive Abfolge von Ebenen, die in einer systematischen Hierarchie nacheinander übereinander liegen., Auf dieser Grundlage argumentiert er, dass menschliche Intelligenz aus einer solchen Organisation hervorgeht: Sie stützt sich stark auf Versuch und Irrtum (zumindest anfangs in jeder neuen Phase), tritt jedoch am Ende mit dem auf, was wir „Intelligenz“ nennen würden. Daher hängt vermutlich die oberste Ebene der Hierarchie (zu jedem Zeitpunkt) immer noch von einfachem Versuch und Irrtum ab.

Traill (1978/2006) legt nahe, dass diese Ashby-Hierarchie wahrscheinlich mit Piagets bekannter Theorie der Entwicklungsstadien übereinstimmt. ., Schließlich ist es Teil der piagetischen Lehre, dass Kinder lernen, indem sie zuerst mehr oder weniger zufällig handeln und dann hoffentlich aus den Konsequenzen lernen-was alles eine gewisse Ähnlichkeit mit Ashbys zufälligem „Versuch und Irrtum“hat.

ApplicationEdit

Traill (2008, espec. Tabelle “ S “ auf S. 31) folgt Jerne und Popper darin, dass diese Strategie wahrscheinlich allen Systemen der Wissenserfassung zugrunde liegt-zumindest in ihrer Anfangsphase.,

Vier solcher Systeme werden identifiziert:

  • Natürliche Selektion, die die DNA der Spezies „erzieht“,
  • Das Gehirn des Individuums (gerade diskutiert);
  • Das“ Gehirn “ der Gesellschaft als solche (einschließlich des öffentlich gehaltenen Körpers der Wissenschaft); und
  • Das adaptive Immunsystem.

IntentionEdit

In der Ashby-und-Kybernetik-Tradition impliziert das Wort „Versuch“ normalerweise zufällig oder willkürlich, ohne absichtliche Wahl.

Unter Nicht-Kybernetikern bedeutet „Versuch“ jedoch oft eine absichtliche subjektive Handlung eines erwachsenen menschlichen Agenten (z.,, in einem Gerichtssaal oder Labor), was manchmal zu Verwirrung geführt hat.

Natürlich wird die Situation noch verwirrender, wenn man Ashbys hierarchische Erklärung der Intelligenz und ihre implizite Fähigkeit, bewusst zu sein und kreativ zu gestalten, akzeptiert — alles basierend auf nicht absichtlichen Handlungen. Die Lektion hier scheint zu sein, dass man einfach vorsichtig sein muss, um die Bedeutung der eigenen Worte und in der Tat der Worte anderer zu klären.

Einer der größten Erfinder mit 1093 Patenten war Thomas Alva Edison (TAE)., Einer seiner berühmtesten Sprüche wird normalerweise zitiert als: „Genie ist 5% Inspiration und 95% Schweiß.“Edison und seine Assistenten würden zum Beispiel 500-Wege versuchen, etwas zu erfinden, und wenn sie nicht erfolgreich wären, würden sie weitere 500-Wege versuchen. Als ein Experiment nicht erfolgreich war, gab er gerne zu, dass er jetzt die Dinge wusste, die nicht funktionierten. Versuch und Irrtum waren Edisons erfolgreichstes Mittel der Erfindung. Die meisten glauben heute, Edison folgte nicht einer wissenschaftlichen Theorie zu erfinden, sondern erfunden durch Versuch und Irrtum (TAE).,

Heute ist der Ansatz der Voodoo-Programmierung eine Verwendung, bei der Code aus Versuch und Irrtum besteht, bis etwas gefunden wird, das die gewünschte Ausgabe erzeugt.

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