även om ”piltangenterna” ger en konvention för markörrörelse på datorer, finns det också andra konventioner för markörrörelse som använder helt olika nycklar.
5678 keysEdit
den här layouten går tillbaka till Sinclair ZX80, ZX81 och Spectrum home computer designs. Dessa maskiner hade Sifferknappar på översta raden och olika sekundära funktioner för varje, med ROM-rutiner som kräver samtidig användning av en skiftnyckel (CAPS SHIFT i synnerhet från spektrum och framåt) för att aktivera dem., Markörknapparna var de från 5 till 8, och tangentbordsmärkning ingår vänster-, ned-, upp-och högerpil etiketter skrivs ut direkt ovanför i en färgmatchning formulering på den relevanta shift-tangenten.
i vissa program för dessa maskiner (t.ex. spel) vanilla 5/6/7/8-tangenterna var direkt associerade med riktningskontroll när de inte hade något annat syfte, eftersom detta innebar att mindre komplicerade knapptrycksdetekteringsrutiner kunde användas.,
även om QL-stiltangentbordet på senare Spectrum + och + 128K-modeller introducerade olika dedikerade nycklar, inklusive piltangenterna, vardera sidan mellanslagstangenten (vänster / höger i ett par till höger och upp / ner till höger) och tog bort relaterade etiketter, var det ingen skillnad vilken av alternativen som användes när det gäller programvara.,
WASD keysEdit
WASD keys
WASD (,AOE on Dvorak keyboards; ZQSD on AZERTY keyboards) är en uppsättning av fyra tangenter på en QWERTY eller QWERTZ dator tangentbord som efterliknar inverterad-T konfiguration av piltangenterna. Dessa nycklar används ofta för att styra spelarens karaktärs rörelse i datorspel, oftast första person spel men också i många körning och tredje person spel. W / S styr framåt och bakåt, medan A / D Styr strafing vänster och höger.,
i första hand används WASD för att ta hänsyn till att piltangenterna inte är ergonomiska att använda tillsammans med en högerhänt mus. Under de första dagarna av spel, detta var inte ett problem som musen inte utnyttjats; piltangenterna kontrollerade både rörelse ↓ samt titta runt, med strafing gjort genom användning av modifieringsnycklar (vanligtvis Alt+→)., Införandet av mouselook, ett system som gjorde det möjligt att använda musen för att titta både vertikalt och horisontellt, gjorde det möjligt för spelaren att utföra tekniker som jämn cirkelsträngning, vilket, även om det var möjligt med tangentbordet, var svårt att utföra och resulterade i ojämn rörelse. Eftersom musen nu användes för att leta, skulle det vara redundant och därmed ändras för att bli strafe nycklar.,
stilen populariserades i konkurrenskraftigt spel i Quake och därefter QuakeWorld, särskilt av professionell spelare Dennis Fong, där fördelarna med WASD och mouselook erkändes över ett rent tangentbordsbaserat styrsystem. Samma år som Castle Wolfenstein släpptes, 1981, använde spelet Wizardry AWD-tangenterna för rörelse i en 3D-fängelsehåla. Både programmerare av Castle Wolfenstein och Trolldom var användare av äldre PLATON system där spelet Moria används AWD nycklar.,
en annan fördel med WASD är att den tillåter användaren att använda vänster tumme för att trycka på mellanslagstangenten (ofta hoppa kommandot) och vänster lillfinger för att trycka på Ctrl eller Skift nycklar (ofta crouch och/eller sprint kommandon), i motsats till piltangenterna som saknar andra tangenter i närheten till tryck. Ctrl och skift valdes delvis eftersom de är större nycklar och därmed lättare att slå, men främst för att datorn i äldre system bara kunde känna igen ett par alfanumeriska knapptryckningar, en begränsning kringgås genom användning av modifieringsnycklar., I senare spel var användningen av E-tangenten för att interagera med objekt eller öppna inventeringen också populariserad på grund av sin plats bredvid WASD-tangenterna, så att spelarna snabbt kunde nå den.
Dark Castle (1986) kan vara det första spelet att använda WASD-tangenter och mus för kontroll. Half-Life (1998) var en av de första spelen att använda WASD som standard. Efter att ha populariserats av första person skyttar, WASD blev vanligare i andra dataspel genrer samt. Många av de spel som har antagit denna layout använder en första person eller over-the-shoulder tredje person perspektiv., Vissa spel som använder overhead kameravyer använder också WASD för att flytta kameran, till exempel vissa stadsbyggnadsspel och ekonomiska simuleringsspel.
ESDF keysEdit
ESDF variationen är ett alternativ till WASD och är ibland att föredra eftersom det ger tillgång till rörelse oberoende nycklar för lillfingret (Q, A, Z) som i allmänhet möjliggör mer avancerad manuell bindning. Förresten, det gör att vänster hand att stanna kvar i hemraden med fördelen av F key home row markör (finns på de flesta vanliga tangentbord) för att enkelt återgå till position med pekfingret.,
kanske det tidigaste spelet att använda ESDF var Crossfire (1981), som använde nycklarna för att skjuta i flera riktningar. Dan” vise ”Larsen från Quake Team Deathmatch clan” clan Kapitol ”populariserad ESDF kontra” WASD”, förklarar att spelaren får ytterligare tre nycklar för att binda Quake spelets kontroller till. Det är standardkonfigurationen för flera spel, såsom Tribes 2. Spelet Blackthorne använde en kombination av piltangenterna för rörelse och ESDF för åtgärder., Dessutom är dessa nycklar kompatibla med både QWERTY och AZERTY-tangentbordslayouter, vilket är ett stort plus om spelet också släpps i Frankrike eller Belgien.
vissa spelare använder RDFG eller TFGH för att ge tillgång till ännu fler nycklar (s och X för lillfingret).
DCAS keysEdit
en annan alternativ till WASD shooter rörelse stil är DCAS (ibland kallad ASDC). I denna konfiguration styr d och C framåtgående och bakåtgående rörelse, medan A och s styr sidosteg (strafing)., Vanligtvis används Alt-tangenten för crouching istället för Ctrl-tangenten, eftersom den lättare nås när handen är placerad för DCAS.
När Bungie ’s first-person shooter Marathon släpptes 1994, det innehöll upp/ner för att titta kontroll och möjlighet att helt kontrollera att vrida och siktar med musen (en funktion som senare populariserades av id’ s Quake som mouselook/freelook). Det innehöll dock inte en uppsättning standardkontroller för att hantera detta., Med WASD ännu inte en välkänd standard utarbetade vissa spelare sina egna kontrollsystem för att hantera kombinerad tangentbordsrörelse med musinriktning.DCAS var ett sådant kontrollsystem.
som WASD tillåter DCAS spelaren att enkelt använda vänster modifieringsnycklar; detta är fördelaktigt eftersom på de flesta tangentbord är kretsen bättre att spåra flera tangenttryckningar samtidigt om några av dem är modifieringsnycklar. Men till skillnad från WASD är positionen för vänster hand för DCAS gaming mycket lik den vänstra handens position på hemradsnycklarna., Detta är mycket bekvämt för högerhänta spelare och ses som den främsta fördelen över att använda WASD, men det är dåligt lämpad för vänsterhänt mousing.
ijkl keysEdit
två tidiga spel som använde IJKL var Crossfire (1981) och Lode Runner (1983).
IJKL används av ett växande antal Webbläsarspel. Dessa spel kan inte använda piltangenterna eftersom många webbläsare fönster kommer att rulla om piltangenterna används, vilket hindrar gameplay. Detta är ett problem som är specifikt för DHTML/JavaScript spel., IJKL, som WASD, är anordnade i en ergonomisk inverterad T-form, och eftersom de används av höger hand är justering lätt för personer som vanligtvis använder piltangenterna.
även i många spel som också använder WASD-tangenterna används ijkl-tangenterna ibland som en sekundär spelarkontroll för spel som har multiplayer.
Devil May Cry 4 av Capcom använder IJKL som spelarens Action nycklar (såsom Närstridsattack, varierade Attack, Special Attack etc.) som ett alternativ till musdrivna åtgärder.,
ijkm keysEdit
vissa äldre dataspel, särskilt de på 8-bitars plattformar, hade ofta kombinationen IJKM används som standardkontroll nyckelkombination, som var mer logiskt ordnade, om mycket mindre ergonomisk än en inverterad-T. dessutom, på Apple II-plattformen, fanns särskilt stöd i ROM för Escape-läge. Vid APPLESOFT BASIC prompt, med hjälp av höger och vänster piltangenter för att flytta markören skulle lägga till / ta bort tecken markören passerade över till / från inmatningsbufferten., Om du trycker på Escape-tangenten kom du in i ett läge där du trycker på knapparna i, J, K eller M skulle flytta markören utan att ändra inmatningsbufferten. Efter att ha avslutat detta läge genom att trycka på Escape igen, skulle normalt beteende återupptas. Detta gjorde det enkelt att redigera rader av grundläggande kod genom att lista dem, sedan åter mata in dem med redigeringar varvas.
az keysEdit
Apple II och Apple II Plus hade ursprungligen vänster och höger piltangent men inga upp och ner piltangenterna. Många program skrivna för dessa datorer använde A och Z för att ersätta de saknade upp och ner tangenterna., IJKM kombinationen var också populär på dessa datorer. Dessa nycklar föll något i favör efter frisläppandet av Apple IIe, som hade en komplett uppsättning piltangenterna.
hjkl keysEdit
adm-3A tangentbordslayout
HJKL är en layout som används i Unix-datorvärlden, en övning som skapas av dess användning i vi-textredigeraren. Redaktören skrevs av Bill Joy för användning på en Lear-Siegler ADM-3A terminal, som placerar pilsymboler på dessa bokstäver eftersom det inte hade dedikerade piltangenterna på tangentbordet., Dessa motsvarar funktionerna för motsvarande kontrolltecken Ctrl + H, Ctrl+J, Ctrl+K och Ctrl+L när de skickas till terminalen, flyttar markören åt vänster, ner, upp respektive höger. (Ctrl + H och Ctrl+J-funktionerna var standard, men tolkningarna av Ctrl + K och Ctrl+L var unika för ADM-3A.) detta nyckelarrangemang kallas ofta ”vi-tangenter”. HJKL nycklar är fortfarande allestädes närvarande i nyutvecklade Unix programvara även om dagens tangentbord har piltangenterna. De har fördelen av att låta touch-typists flytta markören utan att ta fingrarna av hemraden., Exempel på spel som använder HJKL är de textbaserade ”grafiska” äventyren som NetHack, Rogue-serien och Linleys Dungeon Crawl. Det används också av vissa spelare i Dance Dance Revolution clone StepMania, där HJKL motsvarar direkt pilarnas ordning. Gmail, Google labs kortkommandon och andra webbplatser använder J och K för ”nästa”och ” föregående”.
SDF-SPACE och ASD-SPACEEdit
en annan gammaldags variation som skapade från spel som Quake var SDF-SPACE-layouten., I denna layout, s = sväng vänster, D = framåt, F = sväng höger, mellanslag = backpedal, E = strafe vänster och R = strafe höger. Denna layout gör det möjligt för spelaren att sikta med musen medan strafing( sidestepping), vrida och springa eller backpedalling på en gång skapa lite mer komplexa rörelser. Denna variation gynnas inte längre av två huvudskäl. För det första, eftersom många spelare anser att svängkommandon är värdelösa eftersom musen kan fungera som en vändanordning, och så tilldelar de S och F till sidostepkommandona och lämnar svängkommandon oassered., Den andra, och förmodligen mer framträdande anledningen är att tilldela både turn och strafe-kommandon, kan utföra rörelser och dodges vara mycket mer förvirrande, så nykomlingar tenderar att inte föredra den här nyckelinställningen. Även om det inte längre används i stor utsträckning, använder många FPS-veteraner och turneringsspelare fortfarande denna nyckelinställning.
denna variant som antagits till nyare spel med mus-look behöver egentligen inte oroa sig för sväng vänster och sväng höger nycklar. Istället s = strafe vänster, D = strafe höger, A = backpedal, och utrymme eller F = framåt. Detta är en mer naturlig känsla på tangentbordet när fingrarna vilar på hemraden., Komforten och användbarheten poäng från ESDF gäller här. Lägg märke till att hoppa utelämnas, det beror på att i spel som Quake jump var vanligtvis MOUSE2. Med mer alternativa eld och aim-down-sevärdheter orienterade spel idag kan du behöva spela med F, utrymme och MOUSE2 på vad du vill att de ska göra.
En liknande layout är ASD-UTRYMME. Vanligtvis används i 2D-baserade fightingspel, ASD-SPACE kartor A, S, och D till ”vänster”, ”ner”, och ”rätt” rörelse, medan mellanslagstangenten används för ”upp” (hoppning)., Detta möjliggör en enklare tillgång till ”360 graders” rörelser än en normal inverterad-T layout, samt att vara mer ergonomisk än att helt enkelt placera alla riktningar i en enda rad (ex. ASDF). Det finns även en ”stickless” arcade controller baserad runt konceptet, som kallas Hitbox.
wqse keysEdit
en annan, nära, variation är wqse-kombinationen, som följer tron att index-och ringfingrarnas naturliga och mer ergonomiska positioner när långfingeren är på W är Q och E i stället för A respektive D., Detta kan intygas av det faktum att piltangenterna delvis utformades i inverterad-T-form för att undvika att ha sidoknapparna eventuellt direkt under andra nycklar. Det har också fördelen att det finns mindre avstånd som behövs för att resa för att nå sifferknapparna. Av liknande skäl, vissa spelare använder WQSD kombination (som är WASD med A-tangenten flyttas upp till Q, eller WQSE med E flyttade ner till D)., För spelare som föredrar att hålla tangentbordet centrerat på kroppen resulterar detta i mindre handledsrotation, eftersom det placerar pekfingret naturligt över D-tangenten när vänster arm vilar ner till vänster om tangentbordet. En annan variant är EWDF, som är samma skiftade höger en nyckel, som i ESDF. SAZD är en liten variation på wqse och WQSD, eftersom den är både ergonomisk och roterad, men ger fingrarna närmare närhet till skift och RYMDNYCKLAR.
QAOP keysEdit
QAOP, ibland även kallad OPQA, går tillbaka till Sinclair Spectrum days., O / p-tangenterna användes för vänster / höger rörelse, och Q/A-tangenterna användes för upp/ner eller framåt/bakåt rörelse. Med utrymme är en nyckel i det nedre högra av den ursprungliga gummi keyed spektrum M eller ibland N nyckel skulle användas för brand / åtgärd; på senare modeller mellanslagstangenten skulle användas.
QAOP hade sina egna varianter, som ZXKM eller WELP. Många BBC Micro spel använde knapparna ZX*? respektive för vänster, höger, upp och ner (med ”*” är nyckeln ovanför och höger om ”?”, där ” @ ” är på moderna brittiska tangentbord)., I varje fall styr en hand vänster / höger och den andra handen upp / ner-rörelsen. En ytterligare variant används när två spelare använder tangentbordet samtidigt; till exempel använder Gauntlet kombinationen 1QSD för spelare 1 och 8IKL för spelare 2.
ESDX keysEdit
esdx-tangenterna (kallade ”cursor movement diamond”) användes i WordStar word-processorn och relaterade applikationer, i kombination med Kontrollnyckeln.
dessa nycklar användes också, och hade pilar tryckta på dem, på TI-99/4(a) dator (1979-1984).,
Numpad keysEdit
numpad-eller Sifferknapparna används ganska ofta, men används oftast i körsimulatorspel. Detta beror främst på att dessa spel vanligtvis har ett ganska stort antal nycklar som behövs för att styra fordonet ordentligt och nummerplattan kommer att ha gott om nycklar för den speciella användningen. En annan anledning till att detta ofta används är att vänsterhänta spelare kommer att hitta detta en bekvämare position än ijkl-tangenterna (se ovan), och nummerplattan har färre nycklar runt den, så det är mindre troligt att spelaren kommer att slå fel nyckel av misstag.,
Waxd (inklusive QEZC)redigera
waxd keycaps of PLATO IV
en annan variant är WAXD, med antingen 4 eller 8 nycklar som omger ”S” – tangenten. Åtta riktningspilar trycktes på keysets av PLATO-terminaler som utvecklades på 1960-och 70-talet, och många spel (inklusive Empire, Dogfight och mer än ett dussin dungeon-spel som Avatar) använder denna layout. TUTOR language Display editor, character set (bitmap) editor och line set editor använder också dessa nycklar på det systemet och dess efterträdare., För ballistisk inriktning, tangentkombinationer (t.ex. ”vi”, ”de”, etc.) används för att få vinklar i multiplar av 22,5 grader. I många program används ”S” – tangenten ofta för att antingen ”välja” eller ”skjuta”, beroende på applikationen.
den här layouten visas också på de numeriska knappsatserna på vissa tangentbord, med 8462 (inklusive 7913).
Mindre vanliga variationsEdit
vagt relaterat är ZXC-layouten, som används i många gratisprogram, och en gemensam inställning för emulering och äldre 2D-spel med ett tangentbord.,
några spel från 1980-talet, till exempel Phantasie-serien, använde layouten ”3wes”, som bildar en diamant på QWERTY-tangentbord. I denna layout råkar tre av de fyra nycklarna motsvara kompassriktningarna ”West”, ”East”och ” South”. Dessa spel brukar tilldelas både ”N” och ”3”till ” North”.
AZERTY-användare kommer att använda ”zqsd” – kombinationen istället för ”WASD”, eftersom de är nycklarna i stället för WASD på ett QWERTY-tangentbord. Beroende på konfigurationen kan ”QAOP” antingen fortfarande fungera eller vara vertikalt inverterad. På Dvorak-tangentbordslayouten är” WASD””, AoE”.,
vänsterhänta spelare kan använda det numeriska tangentbordet istället.
en något ovanlig variant är YGHJ som samtidigt kräver att tangentbordet vrids något medurs, kan leda till att tummen vilar bekvämt på höger Alt-nyckel och lillfingret vilar på C. Detta kan vara användbart i spel som använder både hoppa och sprint funktioner eftersom det tillåter fingrarna att vila på mindre nycklar än Skift och utrymme. YGHJ-konfigurationen placerar också handen närmare mitten av QWERTY-sektionen på tangentbordet, vilket potentiellt öppnar hela kortet till anpassade tangentbindningar.,
qwops titel hänvisar till de fyra tangentbordstangenterna som används för att flytta musklerna i sprinter avatar
spelet QWOP använder styrschemat ”QWOP” för att styra Qwops armar och ben. Q-och W-tangenterna styr Qwops lår medan O-och p-tangenterna styr Qwops kalvar som gör ett avsiktligt svårt kontrollsystem som ett resultat.
layouter som Shift Z Ctrl X, där trip Shift är upp och Ctrl är nere, tillåter att alla riktningsknappar används i vilken kombination som helst, utan fördröjning av att byta fingerposition., Men användningen av modifieringsnycklar kan vara problematisk, eftersom vissa spel inte tillåter kartläggning av dessa nycklar.