embora as” teclas de cursores ” forneçam uma convenção para o movimento do cursor nos computadores, existem também outras convenções para o movimento do cursor que usam teclas completamente diferentes.
5678 keysEdit
esta disposição remonta a Sinclair ZX80, ZX81, e Spectrum home computer designs. Estas máquinas tinham chaves de número na linha superior e várias funções secundárias para cada uma, com rotinas ROM exigindo o uso simultâneo de uma chave de deslocamento (CAPS SHIFT em particular a partir do espectro) para ativá-las., As teclas de cursores eram as de 5 a 8, e a etiquetagem do teclado incluía as etiquetas esquerda-, para baixo-, para cima-e direita-impressas diretamente acima, em uma formulação de correspondência de cores na tecla shift relevante.
em alguns softwares para estas máquinas (por exemplo. jogos) as chaves 5/6/7/8 de baunilha foram diretamente associadas com controle de direção quando eles não tinham outro propósito, uma vez que isso significava menos complicadas rotinas de detecção de teclado poderia ser usado.,
Embora o QL-estilo de teclado mais tarde Spectrum + e + 128 K modelos introduzidos vários dedicado teclas, incluindo teclas de seta ambos os lados da barra de espaço (esquerda/direita em um par para sua esquerda, e para cima/para baixo para a direita imediata) e removido relacionados rótulos, não houve diferença qual das alternativas foram utilizadas como medida de software estava em causa.,
WASD keysEdit
teclas WASD
WASD (,AOE em teclados Dvorak; ZQSD em teclados AZERTY) é um conjunto de quatro teclas QWERTY ou QWERTZ teclados de computador que imita invertido-T configuração das teclas de seta. Estas chaves são muitas vezes usadas para controlar o movimento do personagem do jogador em jogos de computador, mais comumente jogos de primeira pessoa, mas também em muitos jogos de condução e de terceira pessoa. Controlo W / S para a frente e para trás, enquanto Controlo A/D para a esquerda e para a direita.,
principalmente, WASD é usado para explicar o fato de que as teclas de seta não são ergonômicas para usar em conjunto com um mouse destro. Durante os primeiros dias de jogo, Este não foi um problema, uma vez que o mouse não foi utilizado; as teclas de seta controlavam ambos movimento↓, bem como olhando em torno de←→, com o strafing feito através do uso de teclas modificadoras (geralmente Alt + ←→)., No entanto, a introdução do mousselook, um sistema que permitiu a capacidade de usar o mouse para olhar em torno tanto vertical como horizontalmente, permitiu ao jogador executar técnicas como o smooth circle strafing, que, embora possível com o teclado, foi difícil de executar e resultou em movimento irregular. Uma vez que o mouse foi agora usado para procurar, as chaves → e → para procurar seriam redundantes e, portanto, foram alteradas para se tornarem chaves de tensão.,
o estilo foi popularizado em um jogo competitivo no Quake e posteriormente no QuakeWorld, notavelmente pelo profissional Gamer Dennis Fong, onde as vantagens de WASD e mousselook foram reconhecidas através de um sistema de controle puramente baseado em teclado. No mesmo ano em que Castle Wolfenstein foi lançado, em 1981, o game Wizardry usou as teclas AWD para o movimento em uma masmorra 3D. Ambos os programadores de Castle Wolfenstein e Wizardry eram usuários do sistema PLATO anterior, onde o jogo Moria usou as chaves AWD.,
outra vantagem do WASD é que ele permite ao usuário usar o polegar esquerdo para pressionar a barra de espaço (geralmente o comando jump) e o dedo mindinho esquerdo para pressionar as teclas Ctrl ou ⇧ Shift (muitas vezes os comandos crouch e/ou sprint), em oposição às teclas de cursores que não têm outras teclas na proximidade de carregar. Ctrl e Shift Shift foram escolhidos em parte porque são chaves maiores e, portanto, mais fáceis de acertar, mas principalmente porque em sistemas mais antigos o computador só poderia reconhecer um par de teclas alfanuméricas, uma limitação contornada pelo uso de teclas modificadoras., Em jogos posteriores, o uso da chave E para interagir com itens ou abrir o inventário também foi popularizado devido à sua localização ao lado das chaves WASD, permitindo que os jogadores a alcancem rapidamente.
Dark Castle (1986) pode ser o primeiro jogo a usar chaves WASD e mouse para controle. Half-Life (1998) foi um dos primeiros jogos a usar WASD por padrão. Depois de ser popularizado por atiradores de primeira pessoa, WASD tornou-se mais comum em outros gêneros de jogos de computador também. Muitos dos jogos que adotaram este layout usam uma perspectiva de primeira pessoa ou sobre o ombro terceira pessoa., Alguns jogos que usam vistas de câmera em cima também usam WASD para mover a câmera, como alguns jogos de construção de cidades e jogos de simulação econômica.
KEYSEDIT ESDF
a variação ESDF é uma alternativa ao WASD e às vezes é preferível porque fornece acesso a chaves independentes de movimento para o dedo pequeno (Q, A, Z) que geralmente permite uma ligação manual mais avançada. Incidentalmente, ele permite que a mão esquerda para permanecer na linha de casa com a vantagem do marcador da chave F linha de casa (disponível na maioria dos teclados padrão) para facilmente retornar à posição com o dedo indicador.,
talvez o primeiro jogo a usar o ESDF tenha sido o Crossfire (1981), que usou as chaves para disparar em várias direções. Dan” vise “Larsen do Clã Deathmatch clan” Clã Kapitol “popularizou a ESDF versus” WASD”, explicando que o jogador ganha três chaves adicionais para ligar os controles do jogo. É a configuração padrão para vários jogos, como o Tribes 2. O jogo Blackthorne usou uma combinação de teclas de seta para o movimento e ESDF para as ações., Além disso, estas teclas são compatíveis com os layouts de teclado QWERTY e AZERTY, o que é uma vantagem importante se o jogo também for lançado na França ou na Bélgica.
alguns jogadores usam RDFG ou TFGH para dar acesso a ainda mais chaves (S E X para o dedo mindinho).
dcas keysEdit
outro alternativo ao estilo de movimento da Arma de fogo WASD é DCAS (às vezes chamado ASDC). Nesta configuração, D E C controlam o movimento para a frente e para trás, enquanto a E S controlam o passo lateral (strafing)., Tipicamente, a tecla Alt é utilizada para agachar em vez da tecla Ctrl, uma vez que é mais facilmente alcançada quando a mão é posicionada para DCAS.
Quando a Maratona de tiro em primeira pessoa da Bungie foi lançada em 1994, ela contou com o controle de olhar para cima/para baixo e a opção de controlar totalmente virar e apontar pelo mouse (uma característica mais tarde popularizada pelo Quake de id como mousselook/freelook). No entanto, não incluiu um conjunto de controles padrão para lidar com isso., Com o WASD ainda não um padrão bem conhecido, alguns gamers criaram seus próprios esquemas de controle para lidar com o movimento combinado do teclado com a pontaria do mouse; DCAS era um desses esquemas de controle.
tal como o WASD, o DCAS permite ao jogador utilizar facilmente as teclas modificadoras da esquerda; isto é vantajoso porque na maioria dos teclados, o circuito é melhor a seguir várias teclas pressionadas simultaneamente, se algumas delas são teclas modificadoras. Mas ao contrário do WASD, a posição da mão esquerda para DCAS gaming é muito semelhante à posição da mão esquerda nas teclas da home row., Isto é muito confortável para os jogadores destros e visto como a principal vantagem sobre o uso de WASD, mas não é adequado para o uso da mão esquerda.
ijkl keysEdit
dois jogos iniciais que usaram IJKL foram Crossfire (1981) e Lode Runner (1983).
IJKL é usado por um número crescente de jogos de navegador. Estes jogos não podem usar as teclas de seta porque muitas janelas de navegadores irão se deslocar se as teclas de seta forem usadas, impedindo assim a jogabilidade. Este é um problema específico para os jogos DHTML / JavaScript., IJKL, como WASD, são dispostos em uma forma ergonômica invertida T, e, uma vez que eles são usados pela mão direita, o ajuste é fácil para as pessoas que geralmente usam as teclas de seta.
também, em muitos jogos que também usam as teclas WASD, as teclas IJKL são algumas vezes usadas como um controle secundário do jogador para jogos que têm multiplayer.Devil May Cry 4 by Capcom utilizes IJKL as the player’s action keys (such as Melee Attack, varied Attack, Special Attack etc.) como uma alternativa às ações movidas pelo mouse.,
IJKM keysEdit
Alguns dos mais antigos jogos de computador, especialmente aqueles em 8-bits plataformas, muitas vezes, tinha a combinação IJKM usada como padrão de controle de combinação de teclas, o que foi mais logicamente organizados, se muito menos ergonômico que invertido-T. além disso, na plataforma Apple II, um apoio especial, existia na ROM para Escapar modo. Na linha de comandos básica Applesoft, se usar as teclas de cursores direita e esquerda para mover o cursor irá adicionar/remover caracteres que o cursor passou para/do buffer de entrada., Se carregar na tecla Escape, irá entrar num modo onde se carregar nas teclas I, J, K ou M irá mover o cursor sem alterar o buffer de entrada. Depois de sair deste modo pressionando Escape novamente, o comportamento normal seria retomado. Isso tornou mais fácil editar linhas de código básico listando-as, em seguida, repassando-as com edições intercaladas.
az keysEdit
The Apple II and Apple II Plus originally had left and right arrow keys but no up and down arrow keys. Muitos programas escritos para estes computadores usaram a E Z para substituir as teclas faltantes para cima e para baixo., A combinação IJKM também era popular nesses computadores. Estas chaves caíram um pouco em desuso após o lançamento do Apple IIe, que tinha um conjunto completo de teclas de seta.
HJKL keysEdit
ADM-3A layout de teclado
HJKL é um esquema utilizado no computador Unix mundo, uma prática gerado pelo seu uso no editor de texto vi. O editor foi escrito por Bill Joy para uso em um terminal de Lear-Siegler ADM-3A, que coloca símbolos de seta nestas letras, Uma vez que, ele não tinha teclas de seta dedicadas no teclado., Estas correspondem às funções dos caracteres de controlo correspondentes Ctrl+H, Ctrl+J, Ctrl+K e Ctrl+L quando enviados para o terminal, movendo o cursor para a esquerda, para baixo, para cima e para a direita, respectivamente. (As funções Ctrl+H E Ctrl+J eram normais, mas as interpretações de Ctrl+K e Ctrl+L eram únicas para o ADM-3A.) esta disposição de teclas é muitas vezes referida como “chaves vi”. As teclas HJKL ainda são ubíquas no Software Unix recentemente desenvolvido, mesmo que os teclados de hoje tenham teclas de cursores. Eles têm a vantagem de deixar que os dactilógrafos movam o cursor sem tirar os dedos da linha de origem., Exemplos de jogos que usam HJKL são as aventuras “gráficas” baseadas em texto como NetHack, a série Rogue, E o calabouço de Linley. Também é usado por alguns jogadores da Dance Revolution clone StepMania, onde HJKL corresponde diretamente à ordem das flechas. Gmail, atalhos de teclado do Google labs e outros sites usam J E K para” next “e”previous”.
SDF-SPACE e ASD-SPACEEdit
outra variação de estilo antigo que se gerou a partir de jogos como Quake foi o layout SDF-SPACE., Neste layout, s = turn left, D = forward, F = turn right, space = backpedal, E = strafe left and R = strafe right. Este layout permite que o jogador a apontar com o mouse enquanto strafing (desvio), rodando e rodando ou backpedalling tudo de uma vez, criando movimentos um pouco mais complexos. Esta variação já não é favorecida por duas razões principais. Primeiro, porque muitos jogadores consideram os comandos turn inúteis porque o mouse pode agir como um dispositivo de giro, e assim eles atribuem S E F para os comandos sidestep e deixar os comandos turn sem classificação., A segunda razão, e provavelmente mais proeminente é, ao atribuir os comandos turn e strafe, realizar movimentos e dodges pode ser muito mais confuso, então os recém-chegados tendem a não preferir esta configuração chave. Embora não seja mais amplamente utilizado, muitos veteranos do FPS e jogadores de torneios ainda empregam esta configuração chave.
Esta variante adotada para os jogos mais recentes usando o mouse-look não precisa de se preocupar com as teclas turn left e turn right. Em vez de s = strafe esquerda, D = strafe direita, A = backpedal, e espaço ou F = forward. Esta é uma sensação mais natural no teclado como seus dedos descansar na linha de casa., Os pontos de conforto e usabilidade da ESDF aplicam-se aqui. Observe que o salto é deixado de fora, isso é porque em jogos como Quake jump era geralmente MOUSE2. Com mais fogo alternativo e jogos orientados para a mira-down hoje você pode ter que jogar com F, espaço, e MOUSE2 sobre o que você quer que eles façam.
uma disposição semelhante é o espaço ASD. Comumente usado em jogos de luta baseados em 2D, ASD-SPACE mapeia a, S E D para” esquerda”,” baixo “e” direita “movimento, enquanto a barra de espaço é usada para” cima ” (salto)., Isto permite um acesso mais fácil a movimentos de “360 graus” do que uma disposição normal invertida-T, bem como ser mais ergonômico do que simplesmente colocar todas as direções em uma única linha (ex. ASDF). Há até um controlador de arcade “stickless” baseado em torno do conceito, chamado de Hitbox.
wqse keysEdit
outra variação, próxima, é a combinação WQSE, que segue a crença de que as posições naturais e mais ergonômicas do índice e dos dedos anelares quando o dedo médio está em W são Q E e em vez de A E D, respectivamente., Isto pode ser atestado pelo fato de que as teclas de cursores foram parcialmente projetadas na forma invertida-T, A fim de evitar ter os botões laterais possivelmente diretamente por baixo de outras teclas. Ele também tem a vantagem de que há menos distância necessária para viajar para alcançar as chaves número. Por razões semelhantes, alguns jogadores usam a combinação WQSD (que é WASD com a chave A movida para Q, ou WQSE com o E movido para D)., Para os jogadores que preferem manter o teclado centrado no corpo, isto resulta em menos rotação do pulso, uma vez que coloca o dedo indicador naturalmente sobre a tecla D Quando o braço esquerdo repousa para a esquerda do teclado. Outra variação é EWDF, que é a mesma chave deslocada direita, como em ESDF. SAZD é uma variação ligeira do WQSE e do WQSD, na medida em que é ergonômico e rotativo, mas dá aos dedos mais perto das teclas ⇧ Shift e espaço.
QAOP keysEdit
QAOP, às vezes também chamado OPQA, data de Sinclair Spectrum days., As teclas O / P foram usadas para o movimento para a esquerda/direita, e as teclas Q/A foram usadas para o movimento para cima/para baixo ou para a frente/para trás. Com o espaço sendo uma chave na parte inferior direita do espectro de borracha original, a chave m ou às vezes N seria usada para fogo/ação; em modelos posteriores, a barra de espaço seria usada.
QAOP tinha suas próprias variações, como ZXKM ou WELP. Muitos micro games da BBC usaram as chaves ZX*? respectivamente para esquerda, direita, cima e baixo (com “*” sendo a chave acima e direita de “?”, onde ” @ ” está nos teclados modernos do Reino Unido)., Em cada caso, uma mão controla a esquerda / direita, e a outra mão controla o movimento para cima/para baixo. Uma variação adicional é usada quando dois jogadores usam o teclado ao mesmo tempo; por exemplo, Gauntlet utiliza a combinação 1QSD para o Jogador 1 e 8IKL para o Jogador 2.
as teclas ESDX (conhecidas como “cursor movement diamond”) foram usadas no processador de texto WordStar e aplicações relacionadas, em combinação com a chave de controle.
estas chaves também foram usadas, e tinham setas impressas nelas, no computador TI-99/4(a) (1979-1984).,
Numpad keysEdit
as teclas numpad ou number pad são usadas com bastante frequência, mas é usado principalmente em jogos de simulador de condução. Isto é principalmente porque estes jogos geralmente têm um grande número de chaves necessárias para controlar o veículo corretamente e o número de pad terá abundância de chaves para esse uso particular. Outra razão pela qual isso é comumente usado é porque os jogadores canhotos vão achar esta posição mais confortável do que as teclas IJKL (ver acima), e o bloco de Números tem menos teclas em torno dele, assim é menos provável que o jogador vai bater a chave errada por engano.,
WAXD (incluindo QEZC)Editar
WAXD keycaps de PLATÃO IV
Outra variação é WAXD, utilizando 4 ou 8 chaves circundantes a tecla “s”. Oito setas direcionais foram impressas nos keysets dos terminais de Platão desenvolvidos nos anos 60 e 70, e muitos jogos (incluindo Empire, Dogfight, e mais de uma dúzia de jogos como Avatar) utilizam este layout. O TUTOR language display editor, character set (bitmap) editor, e line set editor também usam essas chaves no sistema e seus sucessores., Para mira balística, combinações chave (por exemplo, “nós”, “de”, etc.) são usados para obter ângulos em múltiplos de 22,5 graus. Em muitos programas, a chave ” s “é frequentemente usada para” selecionar “ou” atirar”, dependendo da aplicação.
esta disposição também aparece nos teclado numéricos de alguns teclados, usando 8462 (incluindo 7913).
variationsEdit
vagamente relacionado é o layout ZXC, usado em muitos jogos de freeware, e uma configuração comum para emulação e jogos 2D mais antigos usando um teclado.,alguns jogos da década de 1980, como a série Phantasie, usaram o layout “3WES”, que forma um diamante nos teclados QWERTY. Neste layout, três das quatro chaves correspondem às direções da bússola “oeste”, “leste”e ” Sul”. Estes jogos geralmente atribuíam ” N “e” 3 “Para”Norte”.
AZERTY users will use the” ZQSD “combination instead of” WASD”, since those are the keys in place of WASD on a QWERTY keyboard. Dependendo da configuração, “QAOP” pode ainda funcionar ou estar verticalmente invertida. No layout de teclado Dvorak, “WASD” é “,AOE”.,
jogadores canhotos podem usar o teclado numérico em vez disso.
Um pouco incomum, uma variante é YGHJ que ao requerer o teclado para ser virou-se ligeiramente no sentido horário, pode resultar no polegar descansando confortavelmente sobre a tecla Alt direita e o dedo mínimo descanso no C. Isto pode ser útil em jogos que utilizam tanto de salto e sprint funções como ele permite que os dedos para descanso menores chaves de Shift e Espaço. A configuração YGHJ também coloca a mão mais perto do centro da seção QWERTY do teclado, potencialmente abrindo todo o tabuleiro para teclas personalizadas.,
QWOP do título refere-se a quatro teclas do teclado utilizado para mover os músculos do velocista avatar
O jogo QWOP usa o esquema de controle “QWOP” para controle de Qwop braços e pernas. as teclas Q E W controlam as coxas do Qwop, enquanto as teclas O E P controlam os vitelos do Qwop fazendo um sistema de controle intencionalmente difícil como resultado.
Layouts tais como Shift Z Ctrl X, onde o shift está para cima e o Ctrl está para baixo, permitem que todas as teclas de direcção sejam usadas em qualquer combinação, sem o atraso de alterar a posição do dedo., Mas o uso de teclas modificadoras pode ser problemático, já que alguns jogos não permitem mapear essas teclas.