chociaż „klawisze strzałek” zapewniają jedną konwencję dla ruchu kursora na komputerach, istnieją również inne konwencje dla ruchu kursora, które używają zupełnie innych klawiszy.

5678 keysEdit

ten układ pochodzi z projektów komputerów domowych Sinclair ZX80, ZX81 i Spectrum. Maszyny te miały klawisze numeryczne w górnym rzędzie i różne funkcje dodatkowe dla każdej z nich, a procedury ROM wymagały jednoczesnego użycia klawisza shift (CAPS SHIFT w szczególności od widma), aby je aktywować., Klawisze kursora były od 5 do 8, a etykietowanie klawiatury zawierało etykiety ze strzałkami w lewo, w dół, w górę i w prawo wydrukowane bezpośrednio powyżej w dopasowanym do koloru sformułowaniu na odpowiednim klawiszu shift.

w niektórych programach dla tych maszyn (np. gry) Klawisze vanilla 5/6/7/8 były bezpośrednio związane z kontrolą kierunku, gdy nie miały innego celu, ponieważ oznaczało to mniej skomplikowane procedury wykrywania naciśnięć klawiszy.,

chociaż klawiatura w stylu QL w późniejszych modelach Spectrum + i + 128k wprowadziła różne dedykowane klawisze, w tym klawisze strzałek po obu stronach spacji (lewa/prawa w parze do jej natychmiastowej lewej i góra/dół do natychmiastowej prawej) i usunęła powiązane etykiety, nie było różnicy, która z alternatyw była używana w odniesieniu do oprogramowania.,

WASD keysEdit

WASD keys

WASD (,AOE na klawiaturach Dvorak; ZQSD na klawiaturach AZERTY) jest zestawem czterech klawiszy na klawiaturach QWERTY lub QWERTZ, które naśladują odwrócony-t konfiguracja klawiszy strzałek. Klawisze te są często używane do sterowania ruchem postaci gracza w grach komputerowych, najczęściej w grach first person, ale także w wielu grach driving i Third person. W / s sterowania do przodu i do tyłu, podczas gdy A / D kontroli strafing w lewo iw prawo.,

przede wszystkim, WASD jest używany do wyjaśnienia faktu, że klawisze strzałek nie są ergonomiczne w użyciu w połączeniu z myszką praworęczną. W pierwszych dniach gry nie było to problemem, ponieważ mysz nie była używana; klawisze strzałek kontrolowały zarówno ruch ↓ , jak i rozglądanie się wokół←→, z przesuwaniem za pomocą klawiszy modyfikujących (Zwykle Alt+←→)., Jednak wprowadzenie mouselook, systemu, który umożliwiał korzystanie z myszy do rozglądania się zarówno w pionie, jak i w poziomie, umożliwiło graczowi wykonywanie technik takich jak smooth circle strafing, co, choć możliwe za pomocą klawiatury, było trudne do wykonania i skutkowało postrzępionymi ruchami. Ponieważ mysz była teraz używana do szukania, klawisze ← i → do szukania byłyby zbędne i dlatego zostały zmienione na klucze strafe.,

styl został spopularyzowany w grze konkurencyjnej w Quake, a następnie QuakeWorld, zwłaszcza przez profesjonalnego gracza Dennisa Fonga, gdzie zalety WASD i mouselook zostały uznane za system sterowania oparty wyłącznie na klawiaturze. W tym samym roku, w którym został wydany Castle Wolfenstein, 1981, czarodzieje gry używali klawiszy AWD do poruszania się w lochu 3D. Zarówno Programiści Castle Wolfenstein, jak i Wizardry byli użytkownikami wcześniejszego systemu PLATO, w którym gra Moria używała klawiszy AWD.,

Kolejną zaletą WASD jest to, że pozwala użytkownikowi na użycie lewego kciuka, aby nacisnąć spację (często polecenie skoku) i lewy mały palec, aby nacisnąć klawisze Ctrl lub Shift Shift (często polecenia kucania i/lub sprintu), w przeciwieństwie do klawiszy strzałek, które nie mają innych klawiszy w pobliżu naciśnij. Klawisze CTRL I ⇧ Shift zostały wybrane częściowo dlatego, że są większymi klawiszami, a tym samym łatwiejsze do trafienia, ale przede wszystkim dlatego, że w starszych systemach komputer mógł rozpoznać tylko kilka alfanumerycznych naciśnięć klawiszy, ograniczenie omijane przez użycie klawiszy modyfikujących., W późniejszych grach, użycie klucza E do interakcji z przedmiotami lub otwarcia ekwipunku było również spopularyzowane ze względu na jego położenie obok kluczy WASD, dzięki czemu gracze mogli szybko do niego dotrzeć.

Dark Castle (1986) może być pierwszą grą używającą klawiszy WASD i myszy do sterowania. Half-Life (1998) był jedną z pierwszych gier, które domyślnie używały WASD. Po spopularyzowaniu przez first-person shooterów, WASD stało się bardziej powszechne w innych gatunkach gier komputerowych, jak również. Wiele gier, które przyjęły ten układ, wykorzystuje perspektywę pierwszoosobową lub przez ramię trzeciej osoby., Niektóre gry wykorzystujące widok z góry kamery również używają WASD do przesuwania kamery, takie jak niektóre gry miejskie i symulacje ekonomiczne.

ESDF keysEdit

odmiana ESDF jest alternatywą dla WASD i jest czasami preferowana, ponieważ zapewnia dostęp do niezależnych od ruchu klawiszy dla małego palca (Q, A, Z), co ogólnie pozwala na bardziej zaawansowane ręczne wiązanie. Nawiasem mówiąc, pozwala lewej dłoni pozostać w rzędzie głównym z przewagą znacznika rzędu głównego klawisza F (dostępnego na większości standardowych klawiatur) , aby łatwo powrócić do pozycji palcem wskazującym.,

prawdopodobnie najwcześniejszą grą używającą ESDF był Crossfire (1981), który używał klawiszy do strzelania w wielu kierunkach. Dan” vise „Larsen z Quake Team Deathmatch clan” clan Kapitol „spopularyzował ESDF kontra „WASD”, wyjaśniając, że gracz otrzymuje trzy dodatkowe klucze, aby powiązać sterowanie grą Quake. Jest to domyślna konfiguracja dla kilku gier, takich jak Tribes 2. W grze Blackthorne używał kombinacji klawiszy strzałek do poruszania się i ESDF do akcji., Co więcej, klawisze te są kompatybilne zarówno z układami klawiatur QWERTY, jak i AZERTY, co jest dużym plusem, jeśli gra jest również wydana we Francji lub Belgii.

niektórzy gracze używają RDFG lub TFGH, aby dać dostęp do jeszcze większej liczby klawiszy (S I X dla małego palca).

DCAS keysEdit

innym alternatywą dla stylu ruchu WASD shooter jest DCAS (czasami nazywany ASDC). W tej konfiguracji D i C sterują ruchem do przodu i do tyłu, A A I S sterują skokami bocznymi (strafing)., Zazwyczaj klawisz Alt jest używany do kucania zamiast klawisza Ctrl, ponieważ łatwiej jest do niego dotrzeć, gdy ręka jest ustawiona na DCA.

Kiedy Bungie 's first-person shooter Marathon został wydany w 1994 roku, zawierał sterowanie wyglądem w górę/w dół oraz opcję pełnego sterowania obracaniem i celowaniem za pomocą myszy (funkcja spopularyzowana później przez ID' s Quake jako mouselook / freelook). Jednak nie zawierał zestawu domyślnych kontrolek do obsługi tego., Ponieważ WASD nie był jeszcze znanym standardem, niektórzy gracze opracowali własne schematy sterowania do obsługi połączonego ruchu klawiatury z celowaniem myszą; DCAS był jednym z takich schematów sterowania.

podobnie jak WASD, DCAS pozwala graczowi na łatwe użycie lewego klawisza modyfikującego; jest to korzystne, ponieważ na większości klawiatur, obwody są lepsze w śledzeniu wielu naciśnięć klawiszy jednocześnie, jeśli niektóre z nich są klawiszami modyfikującymi. Ale w przeciwieństwie do WASD, pozycja lewej ręki dla DCAS gaming jest bardzo podobna do pozycji lewej ręki na klawiszach home row., Jest to bardzo wygodne dla graczy praworęcznych i postrzegane jako podstawowa przewaga nad używaniem WASD, ale nie nadaje się do leworęcznych mousing.

ijkl keysEdit

dwie wczesne gry, które używały IJKL były Crossfire (1981) i Lode Runner (1983).

IJKL jest używany przez coraz większą liczbę gier przeglądarkowych. Te gry nie mogą używać klawiszy strzałek, ponieważ okna wielu przeglądarek będą przewijać, jeśli używane są klawisze strzałek, co utrudnia rozgrywkę. Jest to problem specyficzny dla gier DHTML/JavaScript., IJKL, podobnie jak WASD, są ułożone w ergonomiczny odwrócony kształt T, A ponieważ są one używane przez prawą rękę, Regulacja jest łatwa dla osób, które często używają klawiszy strzałek.

ponadto w wielu grach, które również używają klawiszy WASD, klucze IJKL są czasami używane jako dodatkowa kontrola gracza w grach, które mają tryb multiplayer.

Devil May Cry 4 by Capcom wykorzystuje IJKL jako klawisze akcji gracza (takie jak atak wręcz, atak dystansowy, atak specjalny itp.) jako alternatywa dla akcji sterowanych myszką.,

ijkm keysEdit

niektóre starsze gry komputerowe, szczególnie te na platformach 8-bitowych, często miały kombinację IJKM używaną jako standardowa kombinacja klawiszy sterujących, która była bardziej logicznie ułożona, jeśli była znacznie mniej ergonomiczna niż odwrócone-T. Ponadto na platformie Apple II istniała specjalna obsługa w ROM dla trybu ucieczki. W monicie Applesoft BASIC, używając klawiszy strzałek w prawo i w lewo, aby przesunąć kursor, dodawano / usuwano znaki, które kursor przekazywał do / z bufora wejściowego., Naciśnięcie klawisza Escape weszło w tryb, w którym naciśnięcie klawiszy I, J, K lub m przesuwało kursor bez zmiany bufora wejściowego. Po wyjściu z tego trybu przez ponowne naciśnięcie Escape, normalne zachowanie zostanie wznowione. Ułatwiło to edytowanie wierszy podstawowego kodu, wymieniając je, a następnie wprowadzając je ponownie z przeplatanymi edycjami.

az keysEdit

Apple II i Apple II Plus pierwotnie miały klawisze strzałek w lewo i prawo, ale nie miały klawiszy strzałek w górę i w dół. Wiele programów napisanych dla tych komputerów używało A i Z, aby zastąpić brakujące klawisze góra i dół., Kombinacja IJKM była również popularna na tych komputerach. Klawisze te wypadły nieco z łaski po wydaniu Apple IIe, który miał pełny zestaw klawiszy strzałek.

hjkl keysEdit

układ klawiatury ADM-3A

HJKL jest układem używanym w uniksowym świecie komputerów. Edytor został napisany przez Billa Joya do użytku na terminalu Lear-Siegler ADM-3A, który umieszcza symbole strzałek na tych literach, ponieważ nie miał dedykowanych klawiszy strzałek na klawiaturze., Odpowiadają one funkcjom odpowiednich znaków sterujących Ctrl + H, Ctrl + J, Ctrl + K i Ctrl + L, gdy są wysyłane do terminala, przesuwając kursor odpowiednio w lewo, w dół, w górę i w prawo. (Funkcje Ctrl + H i Ctrl + J były standardowe, ale interpretacje Ctrl + K i Ctrl + L były unikalne dla ADM-3A.) ten układ klawiszy jest często określany jako „klucze vi”. Klawisze HJKL są nadal wszechobecne w nowo opracowanym oprogramowaniu Unix, mimo że dzisiejsze klawiatury mają klawisze strzałek. Mają tę zaletę, że pozwalają maszynistom przesuwać kursor bez zdejmowania palców z rzędu głównego., Przykładami gier wykorzystujących HJKL są tekstowe” graficzne „przygody, takie jak NetHack, The Rogue series i Linley' s Dungeon Crawl. Jest również używany przez niektórych graczy klonu Dance Dance Revolution StepMania, gdzie HJKL odpowiada bezpośrednio kolejności strzałek. Gmail, skróty klawiaturowe Google labs i inne strony internetowe używają J I K jako ” następny „i”poprzedni”.

SDF-SPACE i ASD-SPACEEdit

kolejną odmianą starego stylu, która zrodziła się z gier takich jak Quake, był układ SDF-SPACE., W tym układzie S = skręt w lewo, D = do przodu, F = skręt w prawo, spacja = backpedal, E = strafe w lewo i R = strafe w prawo. Ten układ pozwala graczowi celować myszką podczas przechylania się (sidestepping), obracania i biegania lub cofania się jednocześnie tworząc nieco bardziej złożone ruchy. Zmiana ta nie jest już preferowana z dwóch głównych powodów. Po pierwsze, ponieważ wielu graczy uważa polecenia turn za bezużyteczne, ponieważ mysz może działać jako urządzenie do obracania, a więc przypisują S I F do poleceń sidestep i pozostawiają polecenia turn bez przypisania., Drugim i prawdopodobnie bardziej znaczącym powodem jest przypisywanie poleceń turn i strafe, wykonywanie ruchów i uników może być znacznie bardziej mylące, więc nowicjusze zwykle nie preferują tej konfiguracji klawiszy. Choć nie jest już powszechnie używany, wielu weteranów FPS i graczy turniejowych nadal stosuje tę kluczową konfigurację.

ten wariant zaadoptowany do nowszych gier za pomocą myszki-wygląd naprawdę nie musi martwić się o klawisze skręć w lewo i skręć w prawo. Zamiast tego S = strafe w lewo, D = strafe w prawo, a = backpedal i spacja lub F = forward. Jest to bardziej naturalne uczucie na klawiaturze, ponieważ palce spoczywają na rzędzie głównym., Tutaj obowiązują punkty komfortu i użyteczności ESDF. Zauważ, że skok jest pominięty, to dlatego, że w grach takich jak Quake jump był zwykle MOUSE2. Z bardziej alternatywnych gier ogień i celowanie w dół celownik zorientowane dzisiaj być może trzeba będzie grać z F, spacja, i MOUSE2 na to, co chcesz, aby zrobić.

podobny układ to ASD-SPACE. ASD-SPACE mapuje A, S I d do ruchu” w lewo”,” w dół „i” w prawo”, podczas gdy spacja służy do” w górę ” (skoków)., Umożliwia to łatwiejszy dostęp do ruchów „360 stopni” niż normalny układ odwróconego-T, a także jest bardziej ergonomiczny niż zwykłe umieszczenie wszystkich kierunków w jednym rzędzie(np. ASDF). Istnieje nawet „stickless” kontroler arcade oparty na koncepcji, o nazwie Hitbox.

wqse keysEdit

inną, blisko, odmianą jest kombinacja WQSE, która wynika z przekonania, że naturalne i bardziej ergonomiczne pozycje palców wskazującego i serdecznego, gdy środkowy palec jest na W, to odpowiednio Q i E niż A i D., Może o tym świadczyć fakt, że klawisze strzałek zostały częściowo zaprojektowane w kształcie odwróconej litery-T, aby uniknąć konieczności bocznych przycisków prawdopodobnie bezpośrednio pod innymi klawiszami. Ma również tę zaletę, że jest mniejsza odległość potrzebna do podróży, aby dotrzeć do kluczy numerycznych. Z podobnych powodów niektórzy gracze używają kombinacji WQSD (czyli WASD z klawiszem a przesuniętym w górę do Q lub WQSE z klawiszem E przesuniętym w dół do D)., Dla graczy, którzy wolą trzymać klawiaturę wyśrodkowaną na ciele, powoduje to mniejszą rotację nadgarstka, ponieważ umieszcza palec wskazujący naturalnie nad klawiszem D, gdy lewe ramię spoczywa na lewo od klawiatury. Inną odmianą jest EWDF, który jest taki sam przesunięty w prawo o jeden klucz, jak w ESDF. SAZD jest lekką odmianą WQSE i wqsd, ponieważ jest zarówno ergonomiczny, jak i obracany, ale daje palce bliżej do klawiszy Shift i spacji.

qaop keysEdit

QAOP, czasami nazywany również OPQA, datuje się na czasy Sinclair Spectrum days., Klawisze O / P były używane do ruchu lewo / prawo, a klawisze Q / A były używane do ruchu góra / dół lub do przodu / do tyłu. Spacja jest kluczem w prawym dolnym rogu oryginalnego gumowego klucza spacji Klawisz M lub czasami N będzie używany do ognia / akcji; w późniejszych modelach będzie używany spacja.

QAOP miał swoje własne odmiany, jak ZXKM czy WELP. Wiele gier BBC Micro używało klawiszy ZX*? odpowiednio dla lewej, prawej, w górę i w dół (z „*” jest kluczem powyżej i na prawo od „?”, gdzie ” @ ” znajduje się na nowoczesnych klawiaturach w Wielkiej Brytanii)., W każdym przypadku jedna ręka kontroluje ruch lewo / prawo, a druga ręka kontroluje ruch góra / dół. Na przykład Gauntlet używa kombinacji 1qsd dla gracza 1 i 8ikl dla gracza 2.

klawisze ESDXEDYTUJ

klawisze ESDX (znane jako „diament ruchu kursora”) były używane w edytorze tekstu WordStar i powiązanych aplikacjach, w połączeniu z klawiszem sterującym.

klawisze te były również używane i miały nadrukowane strzałki na komputerze TI-99/4(A) (1979-1984).,

klawisze Numpadedytuj

klawisze numpad lub number pad są używane dość często, ale są używane głównie w grach symulatorów jazdy. Jest to głównie dlatego, że te gry zwykle mają dość dużą liczbę kluczy potrzebnych do kontroli pojazdu prawidłowo i numer pad będzie miał mnóstwo kluczy do tego konkretnego zastosowania. Innym powodem, dla którego jest to powszechnie używane, jest to, że leworęczni gracze uznają to za wygodniejszą pozycję niż klawisze IJKL (patrz powyżej), a klawisz numeryczny ma mniej klawiszy wokół niego, więc jest mniej prawdopodobne, że gracz trafi niewłaściwy klawisz przez pomyłkę.,

waxd (w tym QEZC)Edytuj

klawisze WAXD PLATO IV

kolejną odmianą jest WAXD, używając 4 lub 8 klawiszy otaczających klawisz „s”. Osiem strzałek kierunkowych zostało wydrukowanych na zestawach kluczy terminali PLATO opracowanych w latach 60. i 70., a wiele gier (w tym Empire, Dogfight i kilkanaście gier lochowych, takich jak Avatar) wykorzystuje ten układ. Edytor wyświetlania języka tutora, edytor zestawów znaków (bitmap) i edytor zestawów liniowych również używają tych klawiszy w tym systemie i jego następcach., Do celowania balistycznego, kluczowe kombinacje (np. „we”, ” de ” itp.) są używane do uzyskania kątów w wielokrotnościach 22,5 stopnia. W wielu programach klawisz „s” jest często używany do „select” lub „shoot”, w zależności od aplikacji.

układ ten pojawia się również na klawiaturach numerycznych niektórych klawiatur, używając 8462 (w tym 7913).

mniej popularne wariacjedytuj

niejasno związany jest z układem ZXC, używanym w wielu darmowych grach, oraz powszechną konfiguracją do emulacji i starszych gier 2D za pomocą klawiatury.,

kilka gier z lat 80., takich jak seria Phantasie, wykorzystywało układ „3WES”, który na klawiaturach QWERTY tworzy diament. W tym układzie trzy z czterech klawiszy odpowiadają kierunkom kompasu „Zachód”,” Wschód „i”południe”. Te gry zwykle przypisywane zarówno „N”, jak i „3”do ” północy”.

użytkownicy AZERTY będą używać kombinacji „ZQSD” zamiast „WASD”, ponieważ są to klawisze zamiast WASD na klawiaturze QWERTY. W zależności od konfiguracji „QAOP” może nadal działać lub być odwrócony pionowo. Na układzie klawiatury Dvoraka, „WASD ” to”, AOE”.,

gracze leworęczni mogą używać zamiast tego klawiatury numerycznej.

dość rzadkim wariantem jest YGHJ, który wymagając, aby klawiatura była lekko obrócona zgodnie z ruchem wskazówek zegara, może spowodować, że kciuk spoczywa wygodnie na prawym klawiszu Alt, a mały palec spoczywa na C. Może to być przydatne w grach, które wykorzystują zarówno funkcje skoku, jak i sprintu, ponieważ pozwala palcom spoczywać na mniejszych klawiszach niż ⇧ Shift i spacja. Konfiguracja YGHJ również umieszcza rękę bliżej środka sekcji QWERTY klawiatury, potencjalnie otwierając całą płytkę do niestandardowych przypisań klawiszy.,

tytuł QWOP odnosi się do czterech klawiszy klawiatury używanych do poruszania mięśniami awatara sprintera

gra QWOP wykorzystuje schemat sterowania „QWOP” do sterowania rękami i nogami Qwopa. klawisze Q i W kontrolują uda Qwop, podczas gdy klawisze O I P kontrolują łydki Qwop, co w rezultacie celowo utrudnia system kontroli.

układy takie jak Shift Z Ctrl X, gdzie Shift Shift jest w górę i Ctrl jest w dół, pozwalają na użycie wszystkich klawiszy kierunku w dowolnej kombinacji, bez opóźnienia zmiany położenia palca., Jednak użycie klawiszy modyfikujących może być problematyczne, ponieważ niektóre gry nie pozwalają na mapowanie tych klawiszy.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *