podsumowanie gry
Faza 10 wykorzystuje talię 108 kart i jest wzorowana na kontraktowym remiku.
zawodnicy ścigają się do ukończenia 10 etapów, które polegają na wykonaniu określonych zadań (np. 1 bieg z 7; pełna lista poniżej).
zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy ukończy wszystkie 10 faz, a wszelkie remisy trafią do osoby z najmniejszą liczbą punktów.
Czas gry: Mecze zazwyczaj trwają 45 minut.,
zalecany minimalny wiek: 8 lat
projektant gry: Kenneth Johnson
zawartość gry
- karty referencyjne (lista faz)
- 108 talii kart: 24 w każdym kolorze (czerwony, niebieski, żółty, zielony), 4 karty skip i 8 dzikich kart
konfiguracja gry
- Wybierz dealera.
- krupier tasuje talię, a następnie rozdaje 10 zakrytych kart każdemu graczowi
- wszystkie pozostałe karty są umieszczane na środku gracza, aby wykorzystać je jako stos losowania.,
- umieść górną kartę obok stosu losowania, który staje się stosem odkrytym.
Faza 10 zasady gry karcianej
pierwsze kroki
gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna każdą turę.
na turę każdy gracz może dołożyć do swojej ręki górną kartę z losowania lub stosu odkrytego.
każda tura kończy się położeniem karty na szczycie stosu odkrytego.,
każdy gracz próbuje ukończyć swoją aktualną fazę, która może dowolnie składać się z: setów, runów, kart jednego koloru lub kombinacji setów i runów.
tylko jedna faza może zostać ukończona przez każdego gracza podczas tury.
rozgrywanie rozdania
dla każdego rozdania gracz próbuje ukończyć swoją aktualną fazę. Gracze mogą ukończyć tylko jedną fazę na rozdanie, a w miarę postępu gry każdy z graczy może próbować ukończyć różne fazy.,
gracze muszą mieć ukończoną całą fazę przed ułożeniem swoich kart; to znaczy, jeśli masz tylko jeden zestaw 3 dla fazy 1, to nie będziesz w stanie położyć żadnych kart.
rozdanie jest zakończone, gdy gracz nie ma już żadnych kart.
gracze mogą używać swoich kart przy początkowym rozłożeniu po zakończeniu fazy, lub mogą grać swoimi kartami na zakończonej fazie innego gracza (znanej jako uderzenie w fazie 10), ale to ostatnie może być wykonane tylko po zakończeniu fazy przez gracza. Aby to zrobić, gracze po prostu dodać swoją kartę do meldunku gracza (e.,g, jeśli gracz ukończył fazę 7 używając koloru niebieskiego, będziesz mógł dodać dowolną niebieską kartę.
Punktacja strony
wyniki będą musiały być śledzone za pomocą pióra / papieru lub cyfrowo.
zwycięzca rozdania otrzymuje zero punktów, podczas gdy wszyscy inni gracze zdobywają punkty na podstawie kart pozostających w ich ręce:
- karty ponumerowane 1-9: 5 punktów
- karty ponumerowane 10-12: 10 punktów
- karty pominięte: 15 punktów
- dzikie karty: 25 punktów
tylko karty pozostające w rozdaniu są punktowane., Po podliczeniu punktów, Następna ręka zaczyna się od gracza po lewej stronie, który staje się krupierem.
wygranie gry
zwycięzca jest pierwszą osobą, która ukończy wszystkie dziesięć faz.
Jeśli dwóch lub więcej graczy ukończy fazę 10 w tym samym rozdaniu, wtedy wygrywa gracz z najmniejszą liczbą punktów. Jeśli gra nadal jest remisowa, to gracze, którzy są remisowi rozegrają Ostatnie rozdanie; zwycięzcą jest gracz, który może ukończyć fazę 10 jako pierwszy.,
lista faz
- 2 zestawy po 3
- 1 Zestaw 3 + 1 zestaw 4
- 1 zestaw 4 + 1 zestaw 4
- 1 Zestaw 7
- 1 zestaw 8
- 1 zestaw 9
- 2 zestawy 4
- 7 kart 1 koloru
- 1 zestaw 5 + 1 zestaw 2
- 1 zestaw 5 + 1 Zestaw 3
przydatne definicjezestawy
zestawy składają się z dwóch lub więcej kart o tym samym numerze. Karty w zestawie mogą być dowolną kombinacją kolorów, w tym tego samego koloru.
dwa zbiory mogą również składać się z tych samych liczb.,Na przykład układ składający się z siedmiu kart 10s może być ustanowiony jako zestaw 5 + Zestaw 2
biegi
bieg składa się z 4 lub więcej kart w kolejności sekwencyjnej; na przykład bieg może być „5”, „6”, „7”, i „8”. Podobnie jak zestawy, bieg może składać się z dowolnej kombinacji kolorów, w tym wszystkich tego samego koloru.
wszystkie Jeden Kolor
Wszystkie jeden kolor (lub kolor dla pokerzystów) jest tak, jak to brzmi: wszystkie Twoje karty pasują do tego samego koloru. Tak więc w fazie 8 musisz położyć przynajmniej 7 kart, które są czerwone (lub niebieskie, zielone lub żółte).,
dzikie karty
dzikie karty mogą reprezentować dowolną liczbę lub kolor. Po rozegraniu nie mogą zostać zastąpione przez liczbę / kolor, który reprezentują.
Pomiń karty
Pomiń karty są ostatecznym narzędziem smutku: powodują one jeden gracz pominąć jego lub jej następnej tury. Kilka uwag na temat kart pomiń:
- nie można ich użyć do zakończenia fazy.
- nie można ich pobrać ze stosu odkrytego.
- żaden z graczy nie może grać przeciwko sobie wieloma kartami przeskoków w jednej rundzie, gdzie runda jest definiowana przez każdego, kto miał turę zagraną lub pominiętą.,
- Jeśli pierwsza karta przewrócona ze stosu losowania na początku gry jest kartą skip, to pierwsza tura gracza jest pomijana.
Download Phase 10 Checklist