Obwohl die „Pfeiltasten“ eine Konvention für die Cursorbewegung auf Computern bieten, gibt es auch andere Konventionen für die Cursorbewegung, die ganz andere Tasten verwenden.

5678 keysEdit

Das layout stammt Sinclair ZX80, ZX81 und Spectrum home computer designs. Diese Maschinen hatten Zahlentasten in der oberen Reihe und verschiedene sekundäre Funktionen für jeden, mit ROM-Routinen erfordern die gleichzeitige Verwendung einer Umschalttaste (CAPS SHIFT insbesondere ab Spektrum), um sie zu aktivieren., Cursortasten waren die von 5 bis 8, und die Tastaturbeschriftung enthielt Links-, Abwärts-, Aufwärts-und Rechtspfeilbeschriftungen, die direkt oben in einem farblich passenden Wortlaut auf der entsprechenden Umschalttaste gedruckt wurden.

In einigen software für diese Maschinen (zB. 2) die Tasten vanilla 5/6/7/8 waren direkt mit der Richtungssteuerung verbunden, wenn sie keinen anderen Zweck hatten, da dies bedeutete, dass weniger komplizierte Tastendruckerkennungsroutinen verwendet werden konnten.,

Obwohl die Tastatur im QL-Stil bei späteren Spectrum + – und + 128K-Modellen verschiedene dedizierte Tasten einführte, einschließlich Pfeiltasten auf beiden Seiten der Leertaste (links/rechts in einem Paar nach links und oben/unten nach rechts) und entfernte verwandte Beschriftungen, Es gab keinen Unterschied, welche der Alternativen in Bezug auf Software verwendet wurde.,

WASD keysEdit

WASD keys

WASD (,AOE auf Dvorak tastaturen; ZQSD auf AZERTY tastaturen) ist ein satz von vier tasten auf einem QWERTY oder QWERTZ computer tastaturen, die imitiert die inverted-T konfiguration der pfeiltasten. Diese Tasten werden häufig verwendet, um die Bewegung des Spielercharakters in Computerspielen zu steuern, am häufigsten in First-Person-Spielen, aber auch in vielen Fahr-und Third-Person-Spielen. W / S steuerung vorwärts und rückwärts, während A / D steuerung strafing links und rechts.,

In erster Linie wird WASD verwendet, um die Tatsache zu berücksichtigen, dass die Pfeiltasten in Verbindung mit einer rechtshändigen Maus nicht ergonomisch sind. In den frühen Tagen des Spielens war dies kein Problem, da die Maus nicht verwendet wurde; Die Pfeiltasten kontrollierten sowohl die Bewegung ↓ als auch das Umschauen ←→, wobei das Strafen mit Modifikatortasten (normalerweise Alt+←→) durchgeführt wurde., Die Einführung von Mouselook, einem System, das es dem Spieler ermöglichte, sich mit der Maus sowohl vertikal als auch horizontal umzusehen, ermöglichte es ihm jedoch, Techniken wie glattes Kreisstrafen auszuführen, was, obwohl mit der Tastatur möglich, schwierig durchzuführen war und zu gezackten Bewegungen führte. Da die Maus nun zum Suchen verwendet wurde, wären die Tasten ← und → zum Suchen überflüssig und wurden daher zu Strafe-Tasten geändert.,

Der Stil wurde im Wettbewerbsspiel in Quake und anschließend QuakeWorld populär gemacht, insbesondere vom professionellen Spieler Dennis Fong, wo die Vorteile von WASD und Mouselook gegenüber einem rein tastaturbasierten Steuerungssystem erkannt wurden. Im selben Jahr, in dem Castle Wolfenstein veröffentlicht wurde, 1981, verwendete das Spiel Wizardry die AWD-Tasten für die Bewegung in einem 3D-Dungeon. Sowohl die Programmierer von Castle Wolfenstein als auch Wizardry waren Benutzer des früheren PLATO-Systems, in dem das Spiel Moria die AWD-Tasten verwendete.,

Ein weiterer Vorteil von WASD besteht darin, dass der Benutzer den linken Daumen zum Drücken der Leertaste (häufig des Sprungbefehls) und den linken kleinen Finger zum Drücken der Strg-oder ⇧ – Umschalttasten (häufig der Hocke-und/oder Sprintbefehle) verwenden kann, im Gegensatz zu den Pfeiltasten, denen andere Tasten in der Nähe zum Drücken fehlen. Strg und ⇧ Umschalt wurden teilweise gewählt, weil sie größere Tasten sind und somit leichter zu treffen sind, aber vor allem, weil der Computer in älteren Systemen nur ein paar alphanumerische Tastendrücke erkennen konnte, eine Einschränkung, die durch die Verwendung von Modifikatortasten umgangen wurde., In späteren Spielen wurde die Verwendung der E-Taste zur Interaktion mit Gegenständen oder zum Öffnen des Inventars auch aufgrund ihrer Position neben den WASD-Tasten populär, sodass die Spieler sie schnell erreichen konnten.

Dark Castle (1986) ist möglicherweise das erste Spiel, das WASD-Tasten und-Maus zur Steuerung verwendet. Half-Life (1998) war eines der ersten Spiele, das WASD standardmäßig verwendete. Nachdem WASD von Ego-Shootern populär gemacht wurde, wurde es auch in anderen Computerspielgenres häufiger. Viele der Spiele, die dieses Layout übernommen haben, verwenden eine First-Person-oder Over-the-Shoulder-Third-Person-Perspektive., Einige Spiele, die Overhead-Kameraansichten verwenden, verwenden auch WASD, um die Kamera zu bewegen, wie einige Stadtbauspiele und Wirtschaftssimulationsspiele.

ESDF keysEdit

Die ESDF-Variante ist eine Alternative zu WASD und wird manchmal bevorzugt, da sie Zugriff auf bewegungsunabhängige Tasten für den kleinen Finger (Q, A, Z) bietet, die im Allgemeinen eine erweiterte manuelle Bindung ermöglichen. Übrigens ermöglicht es der linken Hand, in der Startreihe zu bleiben, mit dem Vorteil der F-Taste Home Row Marker (verfügbar auf den meisten Standardtastaturen), um leicht mit dem Zeigefinger in Position zurückzukehren.,

Das vielleicht früheste Spiel, das ESDF verwendete, war Crossfire (1981), das die Tasten zum Schießen in mehrere Richtungen verwendete. Dan“ vise „Larsen vom Quake Team Deathmatch Clan“ Clan Kapitol „popularisierte ESDF gegen“ WASD “ und erklärte, dass der Spieler drei zusätzliche Schlüssel erhält, um die Steuerung des Quake-Spiels an zu binden. Es ist die Standardkonfiguration für mehrere Spiele wie Tribes 2. Das Spiel Blackthorne verwendet eine Kombination von Pfeiltasten für Bewegung und ESDF für Aktionen., Darüber hinaus sind diese Tasten sowohl mit QWERTY-als auch mit AZERTY-Tastaturlayouts kompatibel, was ein großes Plus ist, wenn das Spiel auch in Frankreich oder Belgien veröffentlicht wird.

Einige Spieler verwenden RDFG oder TFGH, um auf noch mehr Tasten zuzugreifen (S und X für den kleinen Finger).

DCAS keysEdit

Eine weitere Alternative zum WASD Shooter Movement Style ist DCAS (manchmal auch als ASDC bezeichnet). In dieser Konfiguration steuern D und C Vorwärts-und Rückwärtsbewegung, während A und S Side-Stepping (Strafing) steuern., Typischerweise wird die Alt-Taste zum Hocken anstelle der Strg-Taste verwendet, da sie leichter zu erreichen ist, wenn die Hand für DCAS positioniert ist.

Als Bungies Ego-Shooter Marathon 1994 veröffentlicht wurde, bot er eine Auf/Ab-Look-Steuerung und die Möglichkeit, das Drehen und Zielen mit der Maus vollständig zu steuern (eine Funktion, die später von ids Quake als Mouselook/Freelook populär wurde). Es enthielt jedoch keine Standardsteuerelemente, um dies zu handhaben., Da WASD noch kein bekannter Standard war, entwickelten einige Spieler ihre eigenen Steuerschemata, um kombinierte Tastaturbewegungen mit Mauszielen zu handhaben; DCAS war ein solches Steuerschema.

Wie WASD ermöglicht DCAS dem Spieler, die linken Modifikatortasten leicht zu verwenden; Dies ist vorteilhaft, da die Schaltung auf den meisten Tastaturen besser darin ist, mehrere Tastendrücke gleichzeitig zu verfolgen, wenn einige von ihnen Modifikatortasten sind. Aber im Gegensatz zu WASD ist die Position der linken Hand für DCAS-Spiele der Position der linken Hand auf den Home Row-Tasten sehr ähnlich., Dies ist sehr komfortabel für Rechtshänder und wird als primärer Vorteil gegenüber der Verwendung von WASD angesehen, eignet sich jedoch nicht für Linkshänder.

IJKL keysEdit

Zwei frühe Spiele, in denen IJKL verwendet wurde, waren Crossfire (1981) und Lode Runner (1983).

IJKL wird von immer mehr Browsergames genutzt. Diese Spiele können die Pfeiltasten nicht verwenden, da die Fenster vieler Browser scrollen, wenn die Pfeiltasten verwendet werden, wodurch das Gameplay behindert wird. Dies ist ein spezifisches Problem für DHTML / JavaScript-Spiele., IJKL, wie WASD, sind in einer ergonomischen umgekehrten T-Form angeordnet, und da sie von der rechten Hand verwendet werden, ist die Einstellung für Personen, die häufig die Pfeiltasten verwenden, einfach.

Auch in vielen Spielen, die auch die WASD-Tasten verwenden, werden die IJKL-Tasten manchmal als sekundäre Spielersteuerung für Multiplayer-Spiele verwendet.

Devil May Cry 4 von Capcom verwendet IJKL als Aktionstasten des Spielers (z. B. Nahkampfangriff, Fernkampfangriff, Spezialangriff usw.) als Alternative zu mausgesteuerten Aktionen.,

IJKM keysEdit

Einige ältere Computerspiele, insbesondere solche auf 8-Bit-Plattformen, hatten oft die Kombination IJKM als Standard-Steuertasten-Kombination verwendet, die logischer angeordnet war, wenn auch weit weniger ergonomisch als ein Inverted-T. Darüber hinaus gab es auf der Apple II-Plattform spezielle Unterstützung im ROM für den Escape-Modus. An der Eingabeaufforderung von Applesoft BASIC wird mit den Pfeiltasten rechts und links zum Bewegen des Cursors Zeichen hinzugefügt/entfernt, die der Cursor an/aus dem Eingabepuffer übergeben hat., Durch Drücken der Escape-Taste wurde ein Modus eingegeben, in dem durch Drücken der Tasten I, J, K oder M der Cursor bewegt wird, ohne den Eingabepuffer zu ändern. Nachdem Sie diesen Modus durch erneutes Drücken von Escape verlassen haben, wird das normale Verhalten fortgesetzt. Dies machte es einfach, Zeilen mit GRUNDLEGENDEM Code zu bearbeiten, indem sie aufgelistet und dann mit eingestreuten Bearbeitungen erneut eingegeben wurden.

AZ keysEdit

Der Apple II und Apple II Plus hatten ursprünglich linke und rechte Pfeiltasten, aber keine Auf-und Abwärtspfeiltasten. Viele Programme, die für diese Computer geschrieben wurden, verwendeten A und Z, um die fehlenden Auf-und Ab-Tasten zu ersetzen., Die IJKM-Kombination war auch auf diesen Computern beliebt. Diese Tasten fielen etwas in Ungnade nach der Veröffentlichung des Apple IIe, die einen vollständigen Satz von Pfeiltasten hatte.

HJKL keysEdit

ADM-3A keyboard layout

HJKL ist ein Layout, das in der Unix-Computerwelt verwendet wird, eine Praxis, die durch die Verwendung im vi-Texteditor hervorgebracht wird. Der Editor wurde von Bill Joy für die Verwendung auf einem Lear-Siegler ADM-3A-Terminal geschrieben, das platziert Pfeilsymbole auf diesen Buchstaben, da, es hatte keine dedizierten Pfeiltasten auf der Tastatur., Diese entsprechen den Funktionen der entsprechenden Steuerzeichen Strg+H, Strg+J, Strg+K und Strg+L, wenn sie an das Terminal gesendet werden, wobei der Cursor nach links, unten, oben bzw. (Die Funktionen Strg + H und Strg + J waren Standard, aber die Interpretationen von Strg + K und Strg+L waren eindeutig für den ADM-3A.) Diese Tastenanordnung wird oft als „vi-Tasten“bezeichnet. HJKL-Tasten sind in neu entwickelter Unix-Software immer noch allgegenwärtig, obwohl die heutigen Tastaturen über Pfeiltasten verfügen. Sie haben den Vorteil, dass Touch-Typisten den Cursor bewegen können, ohne ihre Finger von der Startreihe zu nehmen., Beispiele für Spiele, die HJKL verwenden, sind die textbasierten“ grafischen “ Abenteuer wie NetHack, The Rogue Series und Linleys Dungeon Crawl. Es wird auch von einigen Spielern des Klons Dance Dance Revolution StepMania verwendet, bei dem HJKL direkt der Reihenfolge der Pfeile entspricht. Google Mail, die Tastenkombinationen von Google Labs und andere Websites verwenden J und K für „weiter“ und „zurück“.

SDF-SPACE und ASD-SPACEEdit

Eine weitere alte Variante, die aus Spielen wie Quake hervorging, war das SDF-SPACE-Layout., In diesem Layout S = links abbiegen, D = vorwärts, F = rechts abbiegen, Leerzeichen = backpedal, E = straße links und R = straße rechts. Dieses Layout ermöglicht es dem Spieler, mit der Maus zu zielen, während Strafen (Sidestepping), Drehen und Laufen oder Backpedalling auf einmal etwas komplexere Bewegungen zu schaffen. Diese Variante wird aus zwei Hauptgründen nicht mehr bevorzugt. Erstens, weil viele Spieler die Drehbefehle für unbrauchbar halten, weil die Maus als Drehvorrichtung fungieren kann, und so weisen sie den Seitenschrittbefehlen S und F zu und lassen die Drehbefehle nicht zugewiesen., Der zweite und wahrscheinlich prominentere Grund ist, dass das Ausführen von Bewegungen und Ausweichmanövern bei der Zuweisung sowohl der Turn-als auch der Strafe-Befehle viel verwirrender sein kann, sodass Neulinge dieses Tasten-Setup nicht bevorzugen. Obwohl nicht mehr weit verbreitet, verwenden viele FPS-Veteranen und Turnierspieler immer noch dieses Schlüssel-Setup.

Diese Variante zu neueren Spielen mit Maus-Look angenommen braucht nicht wirklich Sorgen über die links abbiegen und rechts abbiegen Tasten. Stattdessen S = strafe links, D = strafe rechts, A = backpedal und space oder F = forward. Dies ist ein natürlicheres Gefühl auf der Tastatur, wenn Ihre Finger in der Startreihe ruhen., Hier gelten die Komfort-und Usability-Punkte von ESDF. Beachten Sie, dass Sprung weggelassen wird, das ist, weil in Spielen wie Quake Jump war in der Regel MOUSE2. Mit mehr alternativen Feuer-und Ziel-Down-Sights-orientierten Spielen müssen Sie heute möglicherweise mit F, SPACE und MOUSE2 spielen, was Sie wollen.

Ein ähnliches layout ist ASD-RAUM. ASD-SPACE wird häufig in 2D-basierten Kampfspielen verwendet und ordnet A, S und D der Bewegung „links“, „unten“ und „rechts“ zu, während die Leertaste für „oben“ (Springen) verwendet wird., Dies ermöglicht einen einfacheren Zugriff auf „360-Grad“ – Bewegungen als ein normales Inverted-T-Layout und ist ergonomischer als das einfache Platzieren aller Richtungen in einer einzigen Reihe (z. ASDF). Es gibt sogar einen „Stickless“ Arcade-Controller, der auf dem Konzept basiert und als Hitbox bezeichnet wird.

WQSE keysEdit

Eine weitere, enge Variante ist die WQSE-Kombination, die der Überzeugung folgt, dass die natürlichen und ergonomischeren Positionen der Zeige-und Ringfinger, wenn sich der Mittelfinger auf W befindet, eher Q als A und D sind., Dies kann durch die Tatsache bezeugt werden, dass die Pfeiltasten teilweise in umgekehrter T-Form gestaltet wurden, um zu vermeiden, dass die Seitentasten möglicherweise direkt unter anderen Tasten liegen. Es hat auch den Vorteil, dass weniger Abstand benötigt wird, um die Zifferntasten zu erreichen. Aus ähnlichen Gründen verwenden einige Spieler die WQSD-Kombination (WASD mit der Taste A, die auf Q verschoben wurde, oder WQSE mit der Taste E, die auf D verschoben wurde)., Für Spieler, die es vorziehen, die Tastatur auf dem Körper zentriert zu halten, führt dies zu einer geringeren Drehung des Handgelenks, da der Zeigefinger auf natürliche Weise über die D-Taste gelegt wird, wenn der linke Arm links von der Tastatur ruht. Eine weitere Variante ist EWDF, das mit der rechten Taste wie in ESDF verschoben ist. SAZD ist eine leichte Variation von WQSE und WQSD, da es sowohl ergonomisch als auch gedreht ist, aber die Finger näher an die Tasten Shift Shift und SPACE bringt.

QAOP keysEdit

QAOP, manchmal auch OPQA genannt, stammt aus Sinclair Spectrum Days., Die O / P tasten wurden verwendet für links/rechts bewegung, und die Q/A tasten wurden verwendet für oben/unten oder vorwärts / rückwärts bewegung. Mit RAUM ist ein schlüssel in der unteren rechten ecke der original gummi schlüssel, die M oder manchmal N schlüssel würde verwendet werden für feuer / action; auf später modelle die RAUM bar würde verwendet werden.

QAOP hatte seine eigenen Variationen, wie ZXKM oder WELP. Viele BBC Micro Spiele verwendet, um die Tasten ZX*? jeweils für links, rechts, oben und unten (wobei „*“ der Schlüssel oben und rechts von „?“, wobei “ @ “ auf modernen britischen Tastaturen steht)., In jedem Fall steuert eine Hand links/rechts und die andere Hand die Aufwärts – / Abwärtsbewegung. Eine weitere Variante wird verwendet, wenn zwei Spieler gleichzeitig die Tastatur benutzen; Zum Beispiel verwendet Gauntlet die Kombination 1QSD für Spieler 1 und 8IKL für Spieler 2.

ESDX keysEdit

Die ESDX-Tasten (bekannt als“ Cursorbewegungsdiamant“) wurden in der WordStar-Textverarbeitung und verwandten Anwendungen in Kombination mit der Steuertaste verwendet.

Diese Tasten wurden auch auf dem TI-99/4(A) – Computer (1979-1984) verwendet und hatten Pfeile aufgedruckt.,

Numpad keysEdit

Die Numpad-oder Number Pad-Tasten werden häufig verwendet, werden jedoch hauptsächlich in Fahrsimulatorspielen verwendet. Dies liegt hauptsächlich daran, dass diese Spiele normalerweise eine ziemlich große Anzahl von Schlüsseln haben, die benötigt werden, um das Fahrzeug richtig zu steuern, und das Nummernpad wird viele Schlüssel für diesen speziellen Gebrauch haben. Ein weiterer Grund, warum dies häufig verwendet wird, ist, dass Linkshänder dies in einer bequemeren Position finden als die IJKL-Tasten (siehe oben), und das Zahlenpad hat weniger Tasten, daher ist es weniger wahrscheinlich, dass der Spieler versehentlich die falsche Taste trifft.,

WAXD (einschließlich QEZC)Bearbeiten

WAXD Tasten der PLATO IV

eine Weitere Variante ist WAXD, mit entweder 4 oder 8 Tasten um die „s“ – Taste. Acht Richtungspfeile wurden auf die Keysets von PLATO-Terminals gedruckt, die in den 1960er und 70er Jahren entwickelt wurden, und viele Spiele (einschließlich Empire, Dogfight und mehr als ein Dutzend Dungeon-Spiele wie Avatar) nutzen dieses Layout. Der TUTOR Language Display Editor, der Character Set (Bitmap) Editor und der Line Set Editor verwenden diese Tasten auch auf diesem System und seinen Nachfolgern., Für ballistisches Targeting, Tastenkombinationen (z.B. „wir“, „de“, etc.) werden verwendet, um Winkel in Vielfachen von 22,5 Grad zu erhalten. In vielen Programmen wird die Taste“ s „häufig verwendet, um je nach Anwendung entweder“ auszuwählen „oder“ zu schießen“.

Dieses Layout erscheint auch auf den Zifferntasten einiger Tastaturen mit 8462 (einschließlich 7913).

Weniger häufige Variationenedit

Vage verwandt ist das ZXC-Layout, das in vielen Freeware-Spielen verwendet wird, und ein häufiges Setup für Emulation und ältere 2D-Spiele mit einer Tastatur.,

Einige Spiele aus den 1980er Jahren, wie die Phantasie-Serie, verwendeten das Layout „3WES“, das auf QWERTY-Tastaturen einen Diamanten bildet. In diesem Layout entsprechen drei der vier Tasten den Kompassrichtungen „West“, „Ost“und “ Süd“. Diese Spiele in der Regel zugeordnet „N“ und „3“ nach „Norden“.

AZERTY-Benutzer verwenden die Kombination“ ZQSD „anstelle von“ WASD“, da dies die Tasten anstelle von WASD auf einer QWERTY-Tastatur sind. Je nach Konfiguration kann „QAOP“ entweder noch funktionieren oder vertikal invertiert sein. Auf dem Dvorak-Tastaturlayout ist „WASD““, AOE“.,

Linkshänder können stattdessen den Ziffernblock verwenden.

Eine etwas ungewöhnliche Variante ist YGHJ, bei der die Tastatur zwar leicht im Uhrzeigersinn gedreht werden muss, der Daumen jedoch bequem auf der rechten Alt-Taste und der kleine Finger auf C ruht.Dies kann in Spielen nützlich sein, die sowohl Jump-als auch Sprintfunktionen verwenden, da die Finger auf kleineren Tasten als Shift Shift und Space ruhen können. Die YGHJ-Konfiguration platziert die Hand auch näher an der Mitte des QWERTY-Abschnitts der Tastatur, wodurch möglicherweise die gesamte Platine für benutzerdefinierte Tastenkombinationen geöffnet wird.,

Der Titel von QWOP bezieht sich auf die vier Tastaturtasten, mit denen die Muskeln des Sprinter-Avatars bewegt werden

Das Spiel QWOP verwendet das Steuerschema“ QWOP“, um die Arme und Beine von Qwop zu steuern. die Q-und W-Tasten steuern die Oberschenkel von Qwop, während die O-und P-Tasten die Waden von Qwop steuern, wodurch ein absichtlich schwieriges Kontrollsystem entsteht.

Layouts wie Shift Z Strg X, wobei Shift Shift up und Ctrl down ist, ermöglichen die Verwendung aller Richtungstasten in beliebiger Kombination, ohne die Verzögerung der Änderung der Fingerposition., Die Verwendung von Modifikatortasten kann jedoch problematisch sein, da einige Spiele keine Zuordnung dieser Tasten zulassen.

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