hoewel de “pijltjestoetsen” één conventie bieden voor cursor beweging op computers, zijn er ook andere conventies voor cursor beweging die geheel andere toetsen gebruiken.
5678 keysEdit
deze lay-out dateert van Sinclair ZX80, ZX81 en Spectrum home computer designs. Deze machines hadden nummertoetsen op de bovenste rij en verschillende secundaire functies voor elk, met ROM routines die gelijktijdig gebruik van een shift-toets vereisen (CAPS SHIFT in het bijzonder vanaf Spectrum) om ze te activeren., Cursortoetsen waren die van 5 tot 8, en toetsenbordetikettering bevatte links-, omlaag-, omhoog-en rechterpijletiketten die direct boven in een kleur overeenkwamen met de relevante shift-toets.
in sommige software voor deze machines (bijv. spellen) de vanilla 5/6/7/8 toetsen werden direct geassocieerd met richtingscontrole wanneer ze geen ander doel hadden, omdat dit betekende dat minder ingewikkelde toetsendetectie routines konden worden gebruikt.,
hoewel het QL-toetsenbord op latere Spectrum + en + 128K-modellen verschillende speciale toetsen introduceerde, waaronder pijltjestoetsen aan weerszijden van de spatiebalk (links/rechts in een paar aan de directe linkerkant, en omhoog/omlaag aan de directe rechts) en gerelateerde labels verwijderde, was er geen verschil welke van de alternatieven werden gebruikt voor zover het software betrof.,
WASD keysEdit
WASD keys
WASD (,AOE op Dvorak Toetsenborden; ZQSD op AZERTY toetsenborden) is een set van vier toetsen op een QWERTY of QWERTZ computer toetsenborden die de omgekeerde-T nabootst configuratie van de pijltjestoetsen. Deze toetsen worden vaak gebruikt om de beweging van het personage van de speler te controleren in computerspellen, meestal first person games, maar ook in veel driving en third person games. W / S controle vooruit en achteruit, terwijl A / D controle schieten links en rechts.,
voornamelijk wordt WASD gebruikt om rekening te houden met het feit dat de pijltjestoetsen niet ergonomisch zijn om te gebruiken in combinatie met een rechtshandige muis. Tijdens de vroege dagen van gaming, dit was geen probleem als de muis werd niet gebruikt; de pijltjestoetsen gecontroleerd zowel beweging ↓ als rond te kijken ←→, met strafing gedaan door het gebruik van modificatietoetsen (meestal Alt+→→)., Echter, de introductie van mouselook, een systeem dat de mogelijkheid om de muis te gebruiken om te kijken rond zowel verticaal als horizontaal, stelde de speler in staat om technieken uit te voeren zoals gladde cirkel schieten, die, hoewel mogelijk met het toetsenbord, was moeilijk uit te voeren en resulteerde in gekartelde beweging. Omdat de muis nu werd gebruikt om te zoeken, zouden de ← – en → – toetsen om te zoeken overbodig zijn en werden ze dus veranderd in Foute toetsen.,
de stijl werd gepopulariseerd in competitief spel in Quake en vervolgens QuakeWorld, met name door professionele gamer Dennis Fong, waar de voordelen van WASD en mouselook werden erkend ten opzichte van een zuiver toetsenbord-gebaseerd besturingssysteem. In hetzelfde jaar dat Castle Wolfenstein werd uitgebracht, 1981, het spel Wizardry gebruikte de AWD toetsen voor beweging in een 3D dungeon. Zowel de programmeurs van Castle Wolfenstein en Wizardry waren gebruikers van het eerdere PLATO-systeem waar het spel Moria gebruikte de AWD-toetsen.,
een ander voordeel van WASD is dat het de gebruiker toestaat om de linker duim te gebruiken om de spatiebalk in te drukken (vaak het jump commando) en de linker pink om de Ctrl of ⇧ Shift toetsen in te drukken (vaak de crouch en/of sprint commando ‘ s), in tegenstelling tot de pijltjestoetsen die andere toetsen missen in de nabijheid om in te drukken. Ctrl en ⇧ Shift werden gekozen deels omdat het grotere toetsen zijn en dus gemakkelijker te raken, maar vooral omdat in oudere systemen de computer slechts een paar alfanumerieke toetsaanslagen kon herkennen, een beperking omzeild door het gebruik van modificatietoetsen., In latere spellen, het gebruik van de E-toets om te communiceren met items of het openen van de inventaris werd ook populair vanwege de locatie naast de WASD-toetsen, waardoor spelers om het snel te bereiken.
Dark Castle (1986) kan het eerste spel zijn dat WASD-toetsen en-muis gebruikt voor controle. Half-Life (1998) was een van de eerste spellen die WASD standaard gebruikte. Na gepopulariseerd door first-person shooters, WASD kwam vaker voor in andere computerspelgenres ook. Veel van de spellen die deze lay-out hebben aangenomen, gebruiken een first-person of over-the-shoulder third-person perspectief., Sommige spellen die gebruik maken van overhead camera views gebruiken ook WASD om de camera te verplaatsen, zoals sommige city-building games en economische simulatie games.
ESDF keysEdit
De esdf-variatie is een alternatief voor WASD en wordt soms de voorkeur gegeven omdat het toegang biedt tot bewegingsonafhankelijke toetsen voor de pink (Q, A, Z), Wat over het algemeen meer geavanceerde handmatige binding mogelijk maakt. Overigens, het laat de linkerhand om te blijven in de home row met het voordeel van de F-toets home row marker (beschikbaar op de meeste standaard toetsenborden) om gemakkelijk terug te keren naar positie met de wijsvinger.,
misschien was het eerste spel dat ESDF gebruikte Crossfire (1981), dat de toetsen gebruikte om in meerdere richtingen te vuren. Dan “vise” Larsen van Quake Team Deathmatch clan “clan Kapitol” populariseerde ESDF versus “WASD” en legde uit dat de speler drie extra toetsen krijgt om de controle van het Quake spel aan te binden. Het is de standaard configuratie voor verschillende spellen, zoals Tribes 2. Het spel Blackthorne gebruikt een combinatie van de pijltjestoetsen voor beweging en ESDF voor acties., Bovendien zijn deze toetsen compatibel met zowel QWERTY als AZERTY toetsenbord lay-outs, wat een groot pluspunt is als het spel ook wordt uitgebracht in Frankrijk of België.
sommige spelers gebruiken RDFG of TFGH om toegang te geven tot nog meer toetsen (S en X voor de pink).
DCAS keysEdit
een ander alternatief voor de WASD shooter beweging stijl is DCAS (soms ASDC genoemd). In deze configuratie controleren D en C de voorwaartse en achterwaartse beweging, terwijl A en S side-stepping (beschieten) controleren., Meestal wordt de Alt-toets gebruikt voor hurken in plaats van de Ctrl-toets, omdat deze gemakkelijker wordt bereikt wanneer de hand wordt gepositioneerd voor DCA ‘ s.
toen Bungie ’s first-person shooter Marathon werd uitgebracht in 1994, bevatte het up/down look control en de optie om draaien en richten met de muis volledig te controleren (een functie die later werd gepopulariseerd door id’ s Quake als mouselook/freelook). Het bevatte echter geen standaard besturingselementen om dit af te handelen., Met WASD nog niet een bekende standaard, sommige gamers bedacht hun eigen besturingsschema ‘ s om gecombineerde toetsenbord beweging met muis gericht te behandelen; DCAS was een dergelijke besturingsschema.
net als WASD maakt DCAS het de speler mogelijk om eenvoudig de linker modificatietoetsen te gebruiken; dit is voordelig omdat op de meeste toetsenborden het schakelschema beter is in het gelijktijdig volgen van meerdere toetsaanslagen als sommige van deze modificatietoetsen zijn. Maar in tegenstelling tot WASD, de positie van de linkerhand voor DCAS gaming is zeer vergelijkbaar met de positie van de linkerhand op de home rij toetsen., Dit is zeer comfortabel voor rechtshandige gamers en gezien als het primaire voordeel ten opzichte van het gebruik van WASD, maar het is slecht geschikt voor linkshandige mousing.twee vroege spellen die IJKL gebruikten waren Crossfire (1981) en Lode Runner (1983).
IJKL wordt gebruikt door een groeiend aantal browserspellen. Deze spellen kunnen de pijltjestoetsen niet gebruiken omdat de vensters van veel browsers zullen scrollen als de pijltjestoetsen worden gebruikt, waardoor de gameplay wordt gehinderd. Dit is een specifiek probleem voor DHTML / JavaScript spellen., IJKL, net als WASD, zijn gerangschikt in een ergonomische omgekeerde T-vorm, en, omdat ze worden gebruikt door de rechterhand, aanpassing is gemakkelijk voor mensen die vaak gebruik maken van de pijltjestoetsen.
ook in veel spellen die ook de WASD-toetsen gebruiken, worden de IJKL-toetsen soms gebruikt als een secundaire spelerbesturing voor spellen met multiplayer.
Devil May Cry 4 van Capcom gebruikt IJKL als de actiesleutels van de speler (zoals Melee Attack, Ranged Attack, Special Attack etc.) als alternatief voor door de muis gestuurde acties.,
IJKM keysEdit
sommige oudere computerspellen, vooral die op 8-bit platforms, hadden vaak de combinatie IJKM gebruikt als de standaard toetsencombinatie, die logischer was gerangschikt, zij het veel minder ergonomisch dan een omgekeerde T. daarnaast bestond er op het Apple II platform speciale ondersteuning in ROM voor Escape mode. Op de Applesoft BASIC prompt, met behulp van de rechter en linker pijltjestoetsen om de cursor te bewegen zou toevoegen / verwijderen tekens de cursor doorgegeven aan / van de invoerbuffer., Het indrukken van de Escape toets ging een modus in waar het indrukken van de I, J, K of M toetsen de cursor zou verplaatsen zonder de invoerbuffer te veranderen. Na het verlaten van deze modus door nogmaals op Escape te drukken, zou het normale gedrag worden hervat. Dit maakte het gemakkelijk om regels van basiscode te bewerken door ze op te sommen en ze vervolgens opnieuw in te voeren met bewerkingen afgewisseld.
az keysEdit
de Apple II en Apple II Plus hadden oorspronkelijk links en rechts pijltjestoetsen, maar geen pijltjestoetsen omhoog en omlaag. Veel programma ‘ s geschreven voor deze computers gebruikt A en Z ter vervanging van de ontbrekende omhoog en omlaag toetsen., De IJKM combinatie was ook populair op deze computers. Deze toetsen viel enigszins uit de gratie na de release van de Apple IIe, die een volledige set pijltjestoetsen had.
hjkl keysEdit
ADM-3A toetsenbordindeling
HJKL is een opmaak die wordt gebruikt in de Unix-computerwereld, een praktijk die voortkomt uit het gebruik ervan in de vi-teksteditor. De editor is geschreven door Bill Joy voor gebruik op een Lear-Siegler ADM-3A-terminal, die pijlsymbolen op deze letters plaatst omdat het geen speciale pijltjestoetsen op het toetsenbord had., Deze komen overeen met de functies van de overeenkomstige besturingskarakters Ctrl+H, Ctrl+J, Ctrl+K en Ctrl+L wanneer deze naar de terminal worden verzonden, waarbij de cursor respectievelijk naar links, naar beneden, naar boven en naar rechts wordt verplaatst. (De functies Ctrl+H en Ctrl + J waren standaard, maar de interpretaties van Ctrl + K en Ctrl + L waren uniek voor de ADM-3A.) deze sleutelindeling wordt vaak aangeduid als “vi sleutels”. Hjkl-toetsen zijn nog steeds alomtegenwoordig in nieuw ontwikkelde Unix-software, Hoewel de toetsenborden van vandaag hebben pijltjestoetsen. Ze hebben het voordeel dat touch-typisten de cursor verplaatsen zonder hun vingers van de thuisrij te halen., Voorbeelden van games die HJKL gebruiken zijn de tekstgebaseerde “grafische” avonturen zoals NetHack, The Rogue series en Linley ‘ s Dungeon Crawl. Het wordt ook gebruikt door sommige spelers van de Dance Dance Revolution kloon StepMania, waar HJKL direct overeenkomt met de volgorde van de pijlen. Gmail, Google labs’ sneltoetsen en andere websites gebruiken J en K voor “volgende ” en”vorige”.
SDF-SPACE en ASD-SPACEEdit
een andere oude variant die voortkwam uit spellen zoals Quake was de SDF-SPACE lay-out., In deze lay-out, s = linksaf, d = vooruit, F = rechtsaf, space = backpedal, E = rechtsaf en R = rechtsaf. Deze lay-out kan de speler met de muis te richten tijdens het schieten (sidestepping), draaien en draaien of backpedalling allemaal in een keer het creëren van iets meer complexe bewegingen. Deze variatie wordt om twee belangrijke redenen niet langer gesteund. Ten eerste, omdat veel spelers vinden dat de turn commando ’s nutteloos omdat de muis kan fungeren als een turning device, en dus wijzen ze s en F toe aan de sidestep commando’ s en laat de turn commando ‘ s niet toegewezen., De tweede, en waarschijnlijk meer prominente reden is, bij het toewijzen van zowel de turn en strafe commando ‘ s, het uitvoeren van bewegingen en ontwijken kan veel meer verwarrend zijn, dus nieuwkomers hebben de neiging om niet de voorkeur aan deze sleutel setup. Hoewel niet meer op grote schaal gebruikt, veel FPS veteranen en toernooispelers nog steeds gebruik maken van deze belangrijke setup.
Deze variant die gebruikt wordt voor nieuwere spellen met mouse-look hoeft zich geen zorgen te maken over de toetsen links en rechts. In plaats daarvan S = schuin links, D = schuin rechts, A = achterwaarts, en spatie of F = voorwaarts. Dit is een natuurlijker gevoel op het toetsenbord als je vingers rusten op de thuisrij., De comfort-en usability punten van ESDF zijn hier van toepassing. Merk op dat springen is weggelaten, dat is omdat in games als Quake jump was meestal MOUSE2. Met meer alternatieve vuur en aim-down-sights georiënteerde games vandaag je kan hebben om te spelen met F, ruimte, en MOUSE2 op wat je wilt dat ze doen.
een soortgelijke opmaak is ASD-SPACE. Vaak gebruikt in 2D-gebaseerde vechtspellen, ASD-SPACE kaarten A, S, en D naar” links”,” omlaag”, en” rechts “beweging, terwijl de spatiebalk wordt gebruikt voor” omhoog ” (springen)., Dit maakt een gemakkelijkere toegang tot “360 graden” bewegingen dan een normale omgekeerde-T lay-out, evenals meer ergonomisch dan gewoon het plaatsen van alle richtingen in een enkele rij (ex. ASDF). Er is zelfs een “stickless” arcade controller gebaseerd op het concept, genaamd de Hitbox.
WQSE keysEdit
een andere, nauwe variatie is de wqse-combinatie, die volgt op de overtuiging dat de natuurlijke en meer ergonomische posities van de wijsvinger en de ringvinger wanneer de middelvinger op W staat respectievelijk Q en E zijn in plaats van A en D., Dit kan worden aangetoond door het feit dat de pijltjestoetsen gedeeltelijk zijn ontworpen in de omgekeerde-T-vorm om te voorkomen dat de zijknoppen mogelijk direct onder andere toetsen. Het heeft ook het voordeel dat er minder afstand nodig is om te reizen om de nummertoetsen te bereiken. Om soortgelijke redenen gebruiken sommige gamers de wqsd combinatie (die WASD is met de A toets verplaatst naar Q, of WQSE met de E verplaatst naar D)., Voor spelers die het toetsenbord liever gecentreerd op het lichaam houden, resulteert dit in minder polsrotatie, omdat het de wijsvinger van nature over de D-toets plaatst wanneer de linkerarm naar links van het toetsenbord rust. Een andere variant is EWDF, dat is dezelfde verschoven rechts een toonsoort, als in ESDF. SAZD is een lichte variatie op WQSE en WQSD, in die zin dat het zowel ergonomisch en gedraaid, maar geeft de vingers dichter bij de ⇧ Shift En SPACE toetsen.
QAOP keysEdit
QAOP, soms ook OPQA genoemd, dateert uit Sinclair Spectrum dagen., De O / P toetsen werden gebruikt voor links / rechts beweging, en de Q/A toetsen werden gebruikt voor omhoog/omlaag of vooruit/achteruit beweging. Met ruimte als sleutel rechtsonder in het originele rubber gecodeerde Spectrum De M of soms N toets zou worden gebruikt voor vuur / actie; op latere modellen de spatiebalk zou worden gebruikt.
QAOP had zijn eigen variaties, als ZXKM of WELP. Veel BBC Micro games gebruikt de toetsen ZX*? respectievelijk voor links, rechts, omhoog en omlaag (met ” * “de sleutel boven en rechts van”?”, waar ” @ ” is op moderne UK keyboards)., In elk geval controleert de ene hand links/rechts, en de andere hand controleert de beweging omhoog/omlaag. Een andere variatie wordt gebruikt wanneer twee spelers het toetsenbord tegelijkertijd gebruiken; bijvoorbeeld, Gauntlet gebruikt de combinatie 1QSD voor speler 1, en 8IKL voor speler 2.
ESDX keysEdit
De ESDX toetsen (bekend als de” cursor movement diamond”) werden gebruikt in de WordStar tekstverwerker en aanverwante toepassingen, in combinatie met de Control key.
deze toetsen werden ook gebruikt, met pijlen erop, op de ti-99/4(a) computer (1979-1984).,
Numpad keysEdit
de numpad of number pad toetsen worden vaak gebruikt, maar wordt meestal gebruikt in rijsimulator spellen. Dit is vooral omdat deze spellen hebben meestal een heel groot aantal sleutels die nodig zijn om de controle van het voertuig goed en het nummer pad zal hebben tal van sleutels voor dat specifieke gebruik. Een andere reden dat dit vaak wordt gebruikt is omdat linkshandige spelers dit een comfortabelere positie vinden dan de IJKL toetsen (zie hierboven), en het nummerblok heeft minder toetsen eromheen, dus is het minder waarschijnlijk dat de speler per ongeluk de verkeerde toets zal raken.,
WAXD (inclusief QEZC)Edit
WAXD keycaps van PLATO IV
een andere variatie is WAXD, met behulp van 4 of 8 sleutels rond de “S” sleutel. Acht richtingspijlen werden afgedrukt op de keysets van PLATO terminals ontwikkeld in de jaren 1960 en 70, en veel games (waaronder Empire, Dogfight, en meer dan een dozijn dungeon games zoals Avatar) maken gebruik van deze lay-out. De TUTOR language display editor, character set (bitmap) editor, en line set editor gebruiken deze toetsen ook op dat systeem en zijn opvolgers., Voor ballistische targeting, toetscombinaties (bijv. “we”, “de”, enz.) worden gebruikt om hoeken te krijgen in veelvouden van 22,5 graden. In veel programma ‘ s wordt de “s” toets vaak gebruikt om te “selecteren” of “schieten”, afhankelijk van de toepassing.
deze lay-out verschijnt ook op de numerieke toetsenborden van sommige toetsenborden, met behulp van 8462 (inclusief 7913).
minder veelvoorkomende variatiedit
vaag gerelateerd is de ZXC lay-out, gebruikt in veel freeware spellen, en een veelvoorkomende setup voor emulatie en ouder 2D gamen met een toetsenbord.,
een paar spellen uit de jaren 1980, zoals de Phantasie-serie, gebruikten de” 3WES ” – lay-out, die een diamant vormt op QWERTY-toetsenborden. In deze lay-out komen drie van de vier toetsen toevallig overeen met de kompasrichtingen “West”, “Oost” en “Zuid”. Deze spellen meestal toegewezen zowel ” N “en” 3 “aan”Noord”.
AZERTY-gebruikers zullen de “ZQSD” – combinatie gebruiken in plaats van” WASD”, aangezien dit de toetsen zijn in plaats van WASD op een QWERTY-toetsenbord. Afhankelijk van de configuratie kan “QAOP” nog werken of verticaal omgekeerd zijn. Op de Dvorak toetsenbordindeling, “WASD” is”, AOE”.,
linkshandige spelers mogen in plaats daarvan het numerieke toetsenbord gebruiken.
een enigszins ongewone variant is YGHJ, waarbij het toetsenbord iets met de klok mee gedraaid moet worden, maar waarbij de duim comfortabel op de rechter Alt-toets rust en de pink op C. Dit kan handig zijn in spellen die zowel jump-als sprintfuncties gebruiken, omdat het de vingers in staat stelt om op kleinere toetsen te rusten dan ⇧ Shift en spatie. De yghj-configuratie plaatst de hand ook dichter bij het midden van de QWERTY-sectie van het toetsenbord, waardoor het hele bord mogelijk wordt geopend voor aangepaste sneltoetsen.,
QWOP ’s titel verwijst naar de vier toetsenbordtoetsen die gebruikt worden om de spieren van de sprinter avatar te bewegen
het spel QWOP gebruikt het controleschema” QWOP “om QWOP’ s armen en benen te besturen. de Q – en W-toetsen controleren de dijen van Qwop, terwijl de O-en P-toetsen de kuiten van Qwop besturen, waardoor een opzettelijk moeilijk controlesysteem ontstaat.
lay-outs zoals Shift Z Ctrl X, waarbij ⇧ Shift omhoog en Ctrl omlaag is, staan toe dat alle richtingstoetsen in elke combinatie worden gebruikt, zonder dat de vingerpositie wordt gewijzigd., Maar het gebruik van modificatietoetsen kan problematisch zijn, omdat sommige spellen geen toewijzing van deze toetsen toestaan.