Selv om «piltastene» gi en konvensjon for markøren bevegelse på datamaskiner, er det også andre konvensjoner for markøren bevegelse som bruker helt forskjellige nøkler.
5678 keysEdit
Dette oppsettet kan dateres tilbake til Sinclair ZX80, ZX81, og Spekteret hjemme-pc-design. Disse maskinene hadde nummertastene på den øverste raden og ulike sekundære funksjoner for hver, med ROM rutiner krever samtidig bruk av en skift-tast (CAPS SKIFT i særlig fra Spekter og fremover) for å aktivere dem., Piltastene var de fra 5 til 8, og tastaturet merking inkludert venstre, ned, opp-og høyrepil-etiketter skrives ut direkte over i en farge som matcher ordlyden på det relevante shift-tasten.
I noen programvare for disse maskiner (f.eks. spill) vanilje 5/6/7/8 tastene var direkte forbundet med retning kontroll når de hadde ingen annen hensikt, da dette betydde mindre kompliserte tastetrykk deteksjon rutiner kan brukes.,
Selv om det QL-stil tastatur på senere Spektrum + og + 128K modeller introdusert ulike dedikerte taster inkludert piltastene på hver side space (venstre/høyre i et par til venstre, og opp/ned til nærmeste høyre) og fjernet i slekt etiketter, var det ingen forskjell hvilken av alternativene ble brukt så langt som programvaren var opptatt.,
WASD keysEdit
WASD-tastene
WASD – (, AOE på Dvorak-tastatur; ZQSD på AZERTY-tastatur) er et sett av fire tastene på QWERTY-eller QWERTZ pc-tastaturer som etterligner den inverterte-T konfigurasjon av piltastene. Disse tastene brukes ofte for å kontrollere spilleren karakter bevegelse i dataspill, som oftest første-person spill, men også i mange kjøring og tredje person spill. M/S kontroll fremover og bakover, mens A/D-kontroll strafing venstre og høyre.,
først og Fremst, WASD-brukes til å redegjøre for det faktum som piltastene er ikke ergonomiske å bruke i forbindelse med en høyrehendt mus. Under de tidlige dager av spill, dette var ikke et problem som mus ble ikke benyttet; piltastene kontrollert både bevegelse ↓ samt å se rundt ←→, med strafing gjort gjennom bruk av spesialtaster (vanligvis Alt + ←→)., Men innføringen av mouselook, et system som tillot muligheten til å bruke musen å se deg rundt både vertikalt og horisontalt, gjorde det mulig for spilleren å utføre teknikker som jevn sirkel strafing, som, selv om det er mulig med tastaturet, var det vanskelig å utføre, og det resulterte i hakkete bevegelse. Siden mus ble nå brukt til jakt, den ← og → – tastene for å se ville være overflødige og dermed ble endret til å bli strafe-tastene.,
stilen ble popularisert i konkurransedyktige spille Quake og senere QuakeWorld, spesielt ved profesjonell gamer Dennis Fong, hvor fordelene med WASD og mouselook ble ført over en rent keyboard-basert kontrollsystem. I samme år som Castle Wolfenstein ble utgitt, 1981, spillet Trolldom brukt AWD-tastene for bevegelse i en 3D dungeon. Både programmerere av Castle Wolfenstein og Trolldom var brukere av tidligere PLATON system der spillet Moria brukt AWD-tastene.,
en Annen fordel med WASD er at det tillater brukeren å bruke den venstre tommelen til å trykke space bar (ofte hopp-kommando) og venstre lillefinger å trykke Ctrl-eller ⇧ Shift-tastene (ofte crouch og/eller sprint-kommandoer), for i motsetning til pil-tastene som mangel på andre taster i nærhet til trykk. Ctrl og ⇧ Shift ble valgt delvis fordi de er større taster, og dermed lettere å treffe, men først og fremst fordi eldre systemer datamaskinen kunne bare innse et par alfanumeriske tastetrykk, en begrensning omgås ved bruk av tastene., I senere spill, bruk av E-tasten til å samhandle med objekter eller åpne opp lageret var også populært på grunn av sin beliggenhet ved siden av WASD-tastene, noe som tillater spillerne å nå det raskt.
Mørk Castle (1986) kan være det første spillet til å bruke WASD-tastene, og musen for kontroll. Half-Life (1998) var en av de første spillene til bruk WASD-standard. Etter å ha blitt popularisert av første-person skytespill, WASD ble mer vanlig i andre dataspill sjangere, så vel. Mange av spillene som har tatt i bruk dette oppsettet bruke en første-person-eller over-the-skulder tredje-person perspektiv., Noen spill som bruker overhead kameraet utsikt også bruke WASD for å flytte kameraet, slik som noen by-bygningen spill og økonomiske simulering spill.
ESDF keysEdit
ESDF variasjon er et alternativ til WASD og er ofte foretrukket fordi det gir tilgang til bevegelse uavhengig tastene for liten finger (Q, A, Z) som generelt åpner for mer avansert manuell binding. Forresten, det gjør den venstre hånden for å forbli i hjemmet rad med fordelen av F-tasten hjem rad markør (tilgjengelig på de fleste standard tastatur) for å returnere til stilling med pekefingeren.,
Kanskje det første spillet til å bruke ESDF var Crossfire (1981), som brukes tastene for å skyte i flere retninger. Dan «vise» Larsen fra Quake Team Deathmatch-klanen «klanen Kapitol» popularisert ESDF versus «WASD», som forklarer at spilleren får ytterligere tre tastene til å binde Quake spillets kontroller. Det er standard konfigurasjon for flere spill, slik som Stammer 2. Spillet Blackthorne brukes en kombinasjon av piltastene for bevegelse og ESDF for handlinger., Videre, disse tastene er kompatibel med både QWERTY-og AZERTY-tastatur oppsett, som er et stort pluss hvis spillet er også utgitt i Frankrike eller Belgia.
Noen spillere bruker RDFG eller TFGH å gi tilgang til enda flere taster (S og X for den lille finger).
DCSOM keysEdit
et Annet alternativ for å WASD-shooter bevegelse stil er DCSOM (noen ganger kalt ASDC). I denne konfigurasjonen, D og C-kontroll fremover og bakover bevegelse, mens En og S-kontroll side-stepping (strafing)., Vanligvis Alt-tasten brukes for huk i stedet for Ctrl-tasten, som det er mer lett tilgjengelig når hånden er plassert for DCSOM.
Når Bungie første-person shooter Maraton ble lansert i 1994, er det kjennetegnet opp/ned-se-kontroll og muligheten til å fullt ut kontrollere snu og sikte med musen (en funksjon senere popularisert av id Quake som mouselook/freelook). Men, det gjorde ikke inkluderer et sett av standard kontroller for å håndtere dette., Med WASD-ikke ennå en kjent standard, noen spillere utviklet sin egen kontroll ordninger for å håndtere kombinert tastatur bevegelse med musen for å sikte; DCSOM var en slik kontroll ordningen.
Som WASD, DCSOM gir spilleren muligheten til å lett bruke venstre spesialtaster; dette er en fordel fordi på de fleste tastaturer, den krets som er bedre på å spore flere nøkkel-presser samtidig, om noen av dem er spesialtaster. Men i motsetning til WASD, posisjonen til venstre for DCSOM gaming er svært lik den venstre hånden sin posisjon på hjem-rad-og-tastene., Dette er veldig behagelig for høyrehendte spillere og sett på som den primære fordelen over å bruke WASD, men det er dårlig egnet for venstrehendte å bevege musen.
IJKL keysEdit
To tidlige spill som brukes IJKL var Crossfire (1981) og Lode Runner (1983).
IJKL brukes av et økende antall nettleser spill. Disse spillene kan ikke bruke piltastene fordi mange nettlesere’ windows vil bla hvis piltastene er brukt, og dermed hindrer spillet. Dette er en problemstilling som er spesifikk til DHTML/JavaScript spill., IJKL, som WASD, er ordnet i en ergonomisk omvendt T-form, og siden de er brukt ved guds høyre hånd, justering er lett for folk som vanligvis kan du bruke piltastene.
Også, i mange spill som også bruke WASD-tastene,, eller på IJKL tastene er noen ganger brukt som en sekundær-player-kontroll for spill som har multiplayer.
Devil May Cry 4 av Capcom benytter IJKL som spiller handling taster (for eksempel Melee Angrep, Varierte Angrep, Spesielle Angrep etc.) som et alternativ til mus-drevet handlinger.,
IJKM keysEdit
Noen eldre dataspill, spesielt de på 8-biters plattformer, ofte hadde kombinasjonen IJKM brukt som standard kontroll-tasten kombinasjon, som var mer logisk plassert, om langt mindre ergonomisk enn en omvendt-T. I tillegg, på Apple II-plattformen, spesiell støtte eksistert i ROM for Rømning-modus. På Applesoft GRUNNLEGGENDE be, bruke høyre og venstre piltastene for å flytte markøren ville legg til/fjern tegn markøren gått over til/fra input buffer., Ved å trykke på Escape-tasten inngått en modus der du trykker i, J, K eller M-tastene ville flytte markøren uten å endre input buffer. Etter at du går ut av denne modusen ved å trykke på Escape igjen, normal oppførsel ville fortsette. Dette gjorde det lett å redigere linjer av BASIC-kode ved å liste dem, og deretter re-sende dem med endringer ispedd.
AZ keysEdit
Apple II og Apple II Plus opprinnelig hadde venstre og høyre piltastene, men ikke opp og ned piltastene. Mange programmer som er skrevet for disse datamaskiner som brukes av En og Z til erstatning for den manglende opp-og ned-tastene., Den IJKM kombinasjonen var også populære på disse datamaskinene. Disse tastene falt litt ut av tjeneste etter utgivelsen av Apple IIe, som hadde et komplett sett av piltastene.
HJKL keysEdit
ADM-3A tastaturoppsett
HJKL er en layout som brukes i Unix datamaskinen verden, en praksis framsatt av dets bruk i det vi tekst editor. Redaktøren var skrevet av Bill Glede for bruk på en Lear-Siegler ADM-3A-terminal, som plasserer pil-symboler på disse bokstavene siden, gjorde det ikke har dedikert piltastene på tastaturet., Disse svarer til de funksjonene av de tilsvarende kontroll tegn Ctrl+H Ctrl+J Ctrl+K, og Ctrl+L når de sendes til terminalen, flytte markøren til venstre, ned, opp og høyre henholdsvis. (Ctrl+H Ctrl+J-funksjoner var standard, men tolkninger av Ctrl+K eller Ctrl+L var unikt til ADM-3A.) Denne tasten arrangement er ofte referert til som «vi taster». HJKL-tastene er fortsatt utbredt i nylig utviklet Unix-programvare selv om dagens tastaturer har piltastene. De har fordelen av å la touch-typists flytte markøren uten å ta sine fingre ut av hjemmet rad., Eksempler på spill som bruke HJKL er tekst-basert «grafisk» opplevelser som NetHack, Rogue-serien, og Linley er Dungeon Crawl. Det er også brukt av noen spillere av Dance Dance Revolution klone StepMania, hvor HJKL svarer direkte til rekkefølgen av pilene. Gmail, Google labs’ hurtigtaster og andre nettsteder bruker J og K for «neste» og «forrige».
SDF-PLASS og ASD-SPACEEdit
en Annen gammel stil variant som gytt fra spill som Quake var SDF-SPACE layout., I dette oppsettet, S = sving til venstre, D = fremover, F = ta til høyre, space = backpedal, E = strafe venstre og R = strafe høyre. Dette oppsettet gjør det mulig for spilleren å sikte med musen mens strafing (sidestepping), snu og kjøre eller backpedalling alle på én gang for å skape litt mer komplekse bevegelser. Denne varianten er ikke populært lenger for to grunner. For det første, fordi mange spillere anser slå kommandoer ubrukelig fordi mus kan fungere som et vendepunkt enhet, og slik at de tilordne S og F å omgå kommandoer og la den slå kommandoer som ikke er tilordnet., Andre, og trolig mer fremtredende grunnen er, i tildele både turn og strafe-kommandoer, utføre bevegelser og unngår kan være mye mer forvirrende, så nykommere har en tendens til å ikke foretrekker denne tasten oppsett. Selv om det ikke lenger mye brukt, mange FPS veteraner og tournament players fortsatt benytter denne tasten oppsett.
Denne varianten vedtatt til nyere spill ved å bruke musen-ser egentlig ikke trenger bekymre deg for sving til venstre og ta til høyre-tastene. I stedet S = strafe venstre, D = strafe høyre, A = backpedal, og plass eller F = fremover. Dette er en mer naturlig følelse på tastaturet som fingrene hvile på hjem rad., Komfort og brukervennlighet poeng fra ESDF gjelder her. Legg merke til at hopp er utelatt, det er fordi i spill som Quake hopp ble vanligvis MOUSE2. Med mer alternative brann og mål-og-ned-severdigheter orientert spill i dag du kan ha til å spille med F, PLASS, og MOUSE2 på hva du vil de skal gjøre.
Et lignende oppsett er ASD-PLASS. Vanligvis brukes i 2D-basert kjemper spill, ASD-PLASS kart A, S og D for å «venstre», «ned», og «høyre» – bevegelsen, mens mellomrom er brukt for «up» (hoppe)., Dette gir en lettere tilgang til «360-graders» bevegelser enn en normal omvendt T-layout, samt å være mer ergonomisk enn bare å plassere alle retninger i en enkelt rad (ex. ASDF). Det er enda en «stickless» arcade-kontrolleren basert rundt konseptet, kalt Hitbox.
WQSE keysEdit
en Annen, i nærheten av, variant er WQSE kombinasjon, som følger den tro at indeksen og ring fingrene’ naturlig og mer ergonomiske stillingene når langfingeren er på W er Q og E snarere enn A og D, henholdsvis., Dette kan være attestert av det faktum at piltastene ble delvis utviklet i omvendt T-form for å unngå å måtte sidetastene muligens rett under andre taster. Det har også den fordelen at det er mindre avstand nødvendig å reise til nå nummer-tastene. For lignende grunner, noen spillere bruker WQSD kombinasjon (som er WASD med En nøkkel flyttet opp til Q, eller WQSE med E flyttet ned til D)., For spillere som foretrekker å holde tastaturet sentrert på kroppen, dette resulterer i mindre håndleddet rotasjon, som det setter pekefingeren naturlig over D-tasten når venstre arm hviler ned til venstre på tastaturet. En annen variant er EWDF, som er det samme forskjøvet til høyre én nøkkel, som i ESDF. SAZD er en liten variant på WQSE og WQSD, i og med at det er både ergonomisk og roteres, men gir fingrene tettere nærhet til ⇧ Shift og MELLOMROM tastene.
QAOP keysEdit
QAOP, noen ganger også kalt OPQA, dateres tilbake til Sinclair Spektrum dager., O/P nøkler ble brukt til venstre/høyre-bevegelsen, og Q – /En-tastene ble brukt for opp/ned eller forover/bakover bevegelse. Med PLASS blir en tasten nederst til høyre på de opprinnelige gummi skrevet Spektrum på M eller noen ganger N-tasten vil bli brukt for brann/handling; på senere modeller SPACE ville bli brukt.
QAOP hadde sine egne variasjoner, så ZXKM eller WELP. Mange BBC Micro spill som brukes tastene ZX*? henholdsvis for venstre, høyre, opp og ned (med «*» å være nøkkelen ovenfor og til høyre for «?», hvor «@» er på moderne SKIPSFART tastaturer)., I hvert fall en hånd som styrer venstre/høyre, og den andre hånden styrer opp/ned-bevegelse. En ytterligere variasjon er brukt når to spillere bruke tastaturet på samme tid; som for eksempel, Gauntlet bruker kombinasjonen 1QSD for 1 Spiller, og 8IKL for Spiller 2.
ESDX keysEdit
ESDX tastene (kjent som «markøren bevegelse diamond») ble brukt i WordStar word-prosessor og relaterte programmer, i kombinasjon med ctrl-tasten.
Disse nøklene ble også brukt, og hadde piler trykt på dem, på TI-99/4(EN) datamaskin (1979-1984).,
Numpad keysEdit
talltastatur-eller talltastaturet tastene brukes ganske ofte, men brukes for det meste i driving simulator spill. Dette er hovedsakelig fordi disse spillene har vanligvis et ganske stort antall nøkler som trengs for å kontrollere kjøretøy på riktig måte og talltastaturet vil ha massevis av nøkler for det aktuelle bruk. En annen grunn til at dette er vanlig brukt er fordi venstrehendte spillere vil finne dette en mer behagelig stilling enn IJKL nøkler (se ovenfor), og antall pad har færre taster rundt det, dermed er det mindre sannsynlig at spilleren vil treffe feil tast ved et uhell.,
WAXD (inkludert QEZC)Edit
WAXD tastene til PLATON IV
en Annen variant er WAXD, ved hjelp av enten 4 eller 8 tastene rundt «s» – tasten. Åtte retningspiler ble skrevet på keysets av PLATON terminaler utviklet i 1960-og 70-tallet, og mange spill (inkludert Empire, Krigsfly, og mer enn et dusin dungeon spill som Avatar) utnytte denne layout. VEILEDEREN språk editor, tegnsett (bitmap) editor, og line satt editor også bruke disse tastene på at systemet og dets etterfølgere., For ballistiske målretting, tastekombinasjoner (for eksempel «vi», «de», osv.) er vant til å få vinkler i flere av 22,5 grader. I mange programmer «s» – tasten brukes ofte til enten «velg» eller «skyte», avhengig av programmet.
Dette oppsettet vises også på det numeriske tastatur på enkelte tastaturer, ved hjelp av 8462 (inkludert 7913).
Mindre vanlige variationsEdit
Vagt relatert er ZXC layout, som brukes i mange freeware spill, og et felles oppsett for emulering og eldre 2D-spill ved hjelp av et tastatur.,
Et par spill fra 1980-tallet, slik som Phantasie serien, og brukte «3WES» layout, som danner en diamant på QWERTY-tastaturer. I dette oppsettet, tre av de fire tastene til å skje slik at det svarer til kompasset retninger «Vest», «Øst» og «Sør». Disse spillene er vanligvis tildelt både «N» og «3» til «Nord».
AZERTY-brukere vil bruke «ZQSD» kombinasjon i stedet for «WASD», siden de er tastene i stedet for WASD på et QWERTY-tastatur. Avhengig av konfigurasjonen, «QAOP» kan enten fortsatt arbeide eller være loddrett omvendt. På Dvorak-tastatur-layout, «WASD» – er «,AOE».,
venstrehendte spillere kan bruke det numeriske tastaturet i stedet.
En litt uvanlig variant er YGHJ som samtidig krever tastaturet for å bli slått litt med klokken, kan resultere i tommelen hviler komfortabelt på høyre Alt-tast og den lille fingeren hvilende på C. Dette kan være nyttig i spill som utnytter både hopp og sprint funksjoner som det lar fingrene til å hvile på mindre nøkler enn ⇧ Shift og Plass. Den YGHJ konfigurasjon steder også hånden nærmere midten av QWERTY-delen av tastaturet, potensielt åpner opp hele styret til tilpasset keybindings.,
QWOP er tittelen refererer til fire taster som brukes til å flytte musklene i sprinter avatar
spillet QWOP bruker kontroll ordningen «QWOP» for å kontrollere Qwop er armer og ben. Q og W tastene kontroll Qwop er lår mens U-og S-tastene kontroll Qwop er kalver gjør en vilje vanskelig kontrollsystem som et resultat.
Oppsett for eksempel Shift-Z Ctrl-X, der ⇧ Shift og Ctrl nede, la alle retninger-tastene til å brukes i en hvilken som helst kombinasjon, uten forsinkelse av endre finger posisjon., Men bruk av tastene kan være problematisk, som enkelte spill ikke la kartlegging av disse tastene.