1.0 OGGETTO DEL GIOCO

Il pallino deve colpire prima la pallina numerata più bassa per un colpo legale. Dopo che la palla più bassa viene colpita per prima, la bilia battente o qualsiasi pallina numerata può colpire la palla 9 in qualsiasi tasca per la vittoria. Se il giocatore di tiro intasca la palla numerata più bassa o qualsiasi altra palla numerata dopo un colpo legale, il giocatore di tiro continua il suo inning., Se nessuna palla viene intascata, la bilia battente o qualsiasi pallina numerata deve toccare un binario dopo che la bilia battente contatta la pallina numerata più bassa affinché il tiro sia legale.

NOTA: Se la palla 9 viene intascata illegalmente, deve essere individuata sul punto del piede con il giocatore in arrivo che ha la palla in mano.

2.0 LAG FOR BREAK

Il giocatore con la più bassa velocità UPA ufficiale (Rating) deve rompere prima con un formato di interruzione alternata che si svolge in seguito., Nel caso in cui due giocatori con pari velocità giocano, un “Lag for Break” determina chi rompe per primo con un formato di interruzione alternata che si svolge successivamente. In gioco non-league, entrambi i giocatori in ritardo alla guida di fine e di nuovo alla guida di testa per determinare chi rompe prima. Vincitore del ritardo è il giocatore la cui palla è più vicino alla testa del binario.

2.,1 Come Rack

Le palle sono travasato in una forma di diamante con 1 palla sul piede posto al vertice del diamante, il 9-palla al centro del diamante, la 2-sfera sul fondo del diamante, e il resto delle palle disperse in modo casuale in tutto il rack.

NOTA: L’UPA riconosce che le tabelle possono avere difetti che non consentono rack accettabili direttamente sul punto del piede. In questi casi, i giocatori sono autorizzati a rack entro un raggio di un centesimo del punto piede diretto per ottenere un rack desiderato.,

NOTA: non è mai consentito toccare o posizionare le sfere dopo che il rack è stato rimosso. Giocatore deve ri-rack se questo si verifica (vedere 8.5, Palla toccando).

2.2 Rack Your Own Quando non ci sono ufficiali disponibili, ogni giocatore di rottura è responsabile di fornire se stesso / se stessa un rack legale e solido.

3.,0 COLPO DI ROTTURA LEGALE

Affinché il colpo di rottura sia legale, l’interruttore (con la base della bilia posizionata ovunque dietro la corda della testa) deve mettere in tasca una pallina numerica o guidare almeno tre (3) palle numeriche su una o più rotaie. Se l’interruttore non riesce a fare il requisito pausa legale, le palle saranno ri-travasato e l’avversario avrà la possibilità di rompere, o chiedendo al giocatore incriminato di rompere di nuovo.

NOTA: Se la bilia viene toccata dalla punta della stecca e non soddisfa il requisito di interruzione legale, viene considerata una ” interruzione illegale.,”

Una pausa legale con un fallo commesso:

Se il breaker fa una pausa legale, tuttavia, commette un fallo sulla pausa legale il gioco deve continuare con l’avversario che ha la palla in mano.

I falli break includono quanto segue:

  1. Se la palla da 1 non è stata colpita per prima.
  2. Se il pallino è intascato o spinto fuori dal tavolo.
  3. Se una palla numerata lascia il tavolo o viene a riposare sulla cima di una guida.

NOTA: Un fallo su una pausa legale conta per i tre falli nella regola della perdita di gioco “Tre falli consecutivi” (vedi 8.2).

4.,0 9-BALL INTASCATO IN PAUSA

Legalmente intascando il 9-ball in pausa vince la partita per l’interruttore.

5.0 PUSH OUT

Solo sul colpo subito dopo la pausa, il giocatore di tiro può scegliere di chiamare un ” Push.”Su un ” Push Out”, (roll-out) il tiratore è tenuto a colpire la bilia con la punta della stecca, ma la bilia non è tenuto a toccare un’altra palla o un binario. Pertanto, le regole “BAD HIT” (vedi 7.3), e” NO RAIL “(vedi 7.4) sotto” PALLA IN FALLO DI MANO SANZIONI, ” (vedi 7.,0) non applicare, ma tutte le altre regole fallo sono ancora in vigore. Il giocatore di tiro deve dichiarare la sua intenzione di spingere dicendo “Push” o” Push Out ” al suo avversario o all’arbitro, o il tiro è considerato un tiro normale. Qualsiasi palla intascato su un” Push ” rimane verso il basso tranne il 9-ball, che sarebbe stato individuato sul punto del piede immediatamente dopo il “Push.”A seguito di un colpo “Push” legale, il giocatore in arrivo ha la possibilità di prendere il colpo dalla nuova posizione(s) o di passare il colpo di nuovo al giocatore che ha spinto fuori., Non importa chi spara dopo, sul colpo subito dopo il “Push Out”, tutti i” PALLA IN FALLO DI MANO PENALITÀ ” (vedi 7.0) ora si applicano, e il normale corso del gioco continua.

6.0 CONTINUARE A GIOCARE

Sul tiro subito dopo una pausa legale e / o un Push Out (se si è verificato un Push Out), il giocatore di tiro deve contattare la palla numerata più bassa sul tavolo o è un fallo. Se l’interruttore tasche una o più palle su una pausa legale, lui / lei continua a sparare fino a quando lui / lei sbaglia, falli, o vince la partita., Se il giocatore sbaglia o fa fallo, l’altro giocatore inizia l’inning e spara fino a perdere, commettere un fallo o vincere. Il gioco termina quando il 9-Ball è intascato su un colpo legale o il gioco è incamerato per gravi infrazioni delle regole.

7.0 PALLA IN FALLO DI MANO PENALITÀ

Quando un giocatore commette una palla in fallo di mano, deve rinunciare al suo turno al tavolo. Il giocatore in arrivo può ora posizionare il pallino in qualsiasi punto del tavolo per iniziare il suo inning., Se un giocatore commette più di un fallo su un colpo, verrà chiamato solo un fallo. Un giocatore deve assicurarsi che lui / lei ha palla in mano prima di toccare il pallino.

7.1 Solo falli di pallina

a) Toccare il pallino: Toccare o causare anche il minimo movimento del pallino (diverso da un normale tiro), anche accidentalmente, è un fallo. Tuttavia, un giocatore può utilizzare la ghiera o l’albero della sua stecca per allineare il pallino quando un” pallino in mano ” è in gioco. Utilizzando la punta è un fallo, e palla in mano sarà dato all’altro giocatore.,

b) Toccare una palla in movimento: toccare una palla in movimento o permettere a una palla in movimento di colpire un oggetto estraneo è un fallo di mano. Se il movimento accidentale di una palla(s) provoca la palla disturbata(s) essere colpito da qualsiasi palle in movimento in gioco, si traduce in una palla in fallo di mano.

c) Toccare una palla oggetto immobile: qualsiasi palla oggetto immobile spostata può essere spostata nella sua posizione originale solo con il permesso dell’avversario., Tuttavia l’avversario può esercitare la possibilità di mantenere palla disturbata(s) in nuova posizione, se lo desiderano. Solo dopo aver ricevuto il consenso dall’avversario, il giocatore che ha commesso l’errore può spostare la palla oggetto disturbato(s) torna alla posizione originale. Se il giocatore che ha commesso l’infrazione tocca una delle palle disturbate senza il consenso dell’avversario, si tradurrà in una perdita di turno con la palla in mano all’avversario.,

NOTA: Se la palla 9 è stata intascata dalla mano o dalla stecca di un giocatore, si tratta di una palla in fallo di mano all’avversario, e l’avversario ha la possibilità di riportare la palla 9 nella sua posizione originale o di metterla sul punto del piede. Avversario deve continuare con la palla in mano.

7.2 Scratch

Intascare il pallino o guidarlo fuori dal tavolo è una palla in fallo di mano.

7.,3 Bad Hit

Se la prima palla oggetto contattata dal pallino non è la palla numerata più bassa nell’ordine rimanente, si tratta di una palla in fallo di mano.

7.4 No Rail

Se dopo che il pallino colpisce una palla legale e né il pallino né qualsiasi altra palla colpisce una rotaia o viene intascata, si tratta di un fallo di mano. Una palla oggetto” congelato “(toccare) alla guida non soddisfa questo requisito in virtù di esso non” colpire ” una guida.,

NOTA: I giocatori sono incoraggiati a riconoscere reciprocamente quando la palla oggetto è “congelato” (toccare) alla guida.

7.5 Palle fuori dal tavolo

Causare qualsiasi palla a venire a riposo fuori del tavolo da biliardo è un fallo e qualsiasi tale palla(s) sono intascati. Questo include qualsiasi movimento accidentale di una palla che si traduce in una palla che cade in una tasca. La palla accidentalmente intascato non viene riportato in gioco, e il giocatore in arrivo ha palla in mano., Se un giocatore batte una palla fuori dal tavolo e la palla ritorna sulla superficie di gioco dopo aver colpito una persona o un oggetto, è un fallo (la palla rimane sulla superficie). Se nessun oggetto o persona è stato contattato, le normali regole di gioco si applicano una volta che la palla ritorna sulla superficie di gioco.

NOTA: Se un giocatore rimuove la palla 9 dalla superficie di gioco, si traduce in un fallo e la palla 9 viene posizionata sul punto del piede.

7.,6 Piede sul pavimento

Non avere almeno un piede sul pavimento nel momento in cui la punta della stecca colpisce la pallina è una palla in fallo di mano.

7.7 Jump Shot

Qualsiasi errore su un jump shot è una palla in fallo di mano. Un colpo di salto legale deve essere eseguito accarezzando giù attraverso il pallino (senza scavare o miscues).

7.8 Palla in movimento

Sparare mentre una palla si muove o gira è una palla in fallo di mano.

7.,9 Doppio colpo

Se la punta della stecca colpisce il pallino due volte sullo stesso colpo, si tratta di una palla in fallo di mano. Al fine di evitare un doppio colpo, il pallino deve essere colpito con un angolo minimo di 45° ogni volta che viene a contatto con o rischiosamente vicino (1/2 pollice o più vicino) alla palla oggetto previsto.

NOTA: Chiamare un arbitro per guardare “the hit” è sempre preferibile. L’arbitro assume che sia stato commesso un fallo se la regola dei 45° non è stata utilizzata dal tiratore.

7.,10 Head String

La base del pallino deve essere dietro la head string sulla pausa o è una palla in fallo di mano.

7.11 Posizionamento palla in mano

Toccare una palla oggetto, in qualsiasi modo, mentre si posiziona la bilia è una palla in fallo di mano.

7.12 Interferenza

Mentre il giocatore che spara è al tavolo, il giocatore che non spara, così come i suoi compagni di squadra, non può disturbare, fare rumori, muoversi, causare distrazioni (usura) in alcun modo., Tutti i giocatori devono comportarsi in modo rispettoso o coerente con quello di un professionista, o può comportare un “Avvertimento ufficiale” da parte di un rappresentante UPA o funzionario del torneo seguito dalla chiamata di un fallo (palla in mano) per interferenza.

NOTA: Durante il gioco campionato amatoriale resta inteso che la partita è tra i due giocatori e compagni di squadra non sono autorizzati a istruire a meno che non richiesto dal giocatore di tiro per un chiarimento regole o Time Out (vedi 8.6, Assistenza Coaching).

7.,13 Marcare il tavolo

Marcare il tavolo in qualsiasi modo che possa fornire a un giocatore un vantaggio nell’esecuzione di un tiro è un fallo, a meno che il segno non venga rimosso per la soddisfazione dell’avversario o dell’arbitro prima del tiro.

7.14 Giocare fuori turno

Se/quando un giocatore spara fuori turno e viene portato all’attenzione del tiratore incriminato, il giocatore legittimo deve tornare al tavolo e continuare senza penalità / falli., È responsabilità di entrambi i giocatori assumere il controllo del tavolo sul suo inning corretto.

8.0 PERDITA DI GIOCO

8.1 Vince l’avversario

L’avversario buca legalmente il 9-ball.

8.2 Tre falli consecutivi

Se un tiratore commette un fallo tre volte di seguito senza effettuare un tiro legale, il risultato è una perdita di gioco. I tre falli consecutivi devono verificarsi in una partita; falli non portano al gioco successivo., Dopo che il 2 ° fallo è stato commesso, l’avversario deve avvertire verbalmente il tiratore che hanno commesso il loro 2 ° fallo e che un 3 ° fallo si tradurrà in una perdita di gioco.

NOTA: Se il tiratore non viene avvertito dopo il 2 ° fallo e commette un 3°, non sarà una perdita di gioco. Invece l’avversario deve nuovamente avvertire il tiratore che il prossimo fallo commesso si tradurrà in una perdita di gioco.

8.3 Concedere una partita

La concessione di una partita o di partite in tornei non è mai incoraggiata., Il giocatore di tiro deve finire il suo inning, o il risultato sarà una perdita di gioco(s) per il giocatore che concede. Qualsiasi concessione di gioco, per qualsiasi motivo, è considerata una perdita per il giocatore incriminato.

8.4 Concessione di un Match

Svitando eventuali indizi durante l’ultima partita (o durante il tiro di giocatore è sulla collina), mettere su una giacca, o intraprendere qualsiasi altra azione che potrebbe indicare che la partita è finita, è considerato una perdita della partita (consultare UPA rappresentante o di un torneo ufficiale).,

8.5 Palla toccando

Palle toccando non è consentito. Dopo che un” Avvertimento ufficiale ” da parte di un rappresentante UPA o un funzionario del torneo è stato concesso all’autore del reato, la penalità per il tocco della palla è la perdita della partita in corso. Solo i funzionari del torneo possono toccare in palle quando garantito.

8.6 Assistenza di coaching

Durante il loro inning e solo una volta per partita, solo il giocatore di tiro può chiamare un “Time Out” che non deve durare più di un periodo di due (2) minuti., Durante questo periodo il giocatore può ricevere istruzioni da un compagno di squadra disponibile. In caso contrario, un giocatore che riceve consigli (in qualsiasi momento) deve concedere una palla in fallo di mano all’avversario. E il secondo (2°) infrazione deve concedere la partita in corso a favore dell’avversario da un forfait.

Chiamata di un time Out: quando il giocatore di tiro chiama un “Time Out”, deve selezionare un membro del team disponibile per assisterlo immediatamente senza conferire con altre parti.

9.0 REGOLE GENERALI DEL POOL

9.,1 Forfait

Ai giocatori vengono assegnati quindici (15) minuti per iniziare la loro partita, o la partita è considerata persa.

NOTA: Una volta che una partita è programmata per iniziare e si desidera un conteggio di quindici (15) minuti, l’avversario deve avvisare un funzionario del torneo o un rappresentante UPA per un conteggio ufficiale.

9.2 Shot Clock

L’implementazione di Shot Clock è a esclusiva discrezione dell’UPA, dei suoi rappresentanti o funzionari del torneo., Quando viene utilizzato un clock di tiro, esso deve essere utilizzato per entrambi i giocatori in competizione e nel modo seguente:

Ogni giocatore di tiro è assegnato un (1) minuto per ogni colpo, o un fallo “palla in mano” deve essere concesso all’avversario. L’orologio colpo deve essere avviato una volta che tutte le palle vengono a riposo. Il time keeper (designato da UPA) deve chiamare “Dieci secondi!”una volta che il cinquanta (50) secondo marchio è stato raggiunto, a meno che il tiratore è giù sul colpo in preparazione per sparare., Una volta che un (1) minuto è stato raggiunto sull’orologio colpo, il tiratore deve essere accarezzare o hanno sparato. Se il tiratore si alza (ottiene il colpo) senza esecuzione dopo che il segno di un (1) minuto è stato raggiunto, si tradurrà in un fallo “palla in mano” all’avversario.

9.3 Split Hits

Se il pallino colpisce una palla oggetto legale e una palla oggetto non legale all’incirca nello stesso istante e non può essere chiaramente determinato quale palla è stata colpita per prima, il giudizio andrà a favore del tiratore.

9.,4 Rimbalzi palla da tasca

Palle devono rimanere in una tasca per contare come intascato. Se una palla va in una tasca e rimbalza sulla superficie di gioco, non è considerata intascata. Se è il 9-ball, non è una vittoria. Se è il pallino, non è un graffio. Compensazione tasche che sono pieni o quasi pieno di palle è la responsabilità del giocatore di tiro.

9.,5 Palla appesa

Se una palla si blocca in una tasca e cade in 5 secondi o meno dopo essere venuta a riposo completo dal foro, la palla è considerata intascata. Se una palla appesa cade nella tasca dopo essere stata a riposo per più di 5 secondi, la palla viene riportata nella posizione originale sul bordo e il giocatore in arrivo può iniziare il suo inning. Entrambi i giocatori avranno l’opportunità di discutere il loro caso. La decisione dell’arbitro è definitiva.

9.,6 Palle sospese

Se una o più palle vengono sospese in una tasca oltre il bordo dell’ardesia perché è parzialmente supportata da altre palle intascate, viene considerata intascata se la rimozione della / e palla / e di supporto causerebbe la caduta della / e palla / e sospesa / e nella tasca. I funzionari del torneo sono gli unici giudici se questa regola si applica a qualsiasi situazione.

9.,7 Sistemazione in posizione

Una pallina può depositarsi leggermente dopo che sembra essersi fermata, probabilmente a causa di lievi imperfezioni nel panno o nella tabella. A meno che questo non faccia cadere una palla in una tasca, è considerato un normale pericolo di gioco e non verrà spostato indietro. Se una palla cade in una tasca a causa di tale assestamento, viene sostituita il più vicino possibile alla sua posizione originale sul labbro della tasca., Se una palla cade in una tasca durante o appena prima di un tiro e ha un effetto sul tiro, l’arbitro ripristinerà la palla nella sua posizione originale e il tiro verrà riprodotto. I giocatori non sono penalizzati per le riprese, mentre una palla è assestamento.

9.8 Jump Shots

È legale far sì che il pallino esca dalla superficie del tavolo elevando il calcio della stecca e, con un colpo verso il basso, costringendo il pallino a sollevarsi dalla superficie di gioco., Perché il tiro sia legale solo la punta della stecca può toccare la pallina-il tiro non deve essere “scavato” dalla ghiera o dall’albero. Qualsiasi errore su un colpo di salto è una palla in fallo di mano. Una stecca salto legale deve essere di almeno 40 pollici di lunghezza e costruito in modo tipico cue.

NOTA: sono accettati segnali di salto standard, inclusi suggerimenti fenolici. Tuttavia, i segnali che non sono tipici nell’aspetto devono essere accettati e approvati dall’UPA.

9.,9 Uso di apparecchiature

È consentito l’uso di tutte le apparecchiature generalmente accettate in tutto il settore. Tuttavia, l’utilizzo di qualsiasi apparecchiatura in modo non consueto non è mai consentito e costituisce un fallo. È responsabilità del giocatore di tiro sapere qual è l’uso previsto di ogni pezzo di equipaggiamento: il ponte, i segnali di salto, le estensioni, ecc.

NOTA: non è consentito l’uso di cuffie e altri dispositivi. L’uso di rack e palle non forniti dalla sede deve essere concordato da entrambi i giocatori.

10.,0 DIRETTORE DEL TORNEO / ARBITRI

10.1 Responsabilità del giocatore

È responsabilità di ciascun membro essere a conoscenza di tutte le regole, i regolamenti e gli orari relativi alla propria competizione. I funzionari del torneo faranno ogni ragionevole sforzo per rendere le informazioni prontamente disponibili a tutti i giocatori; tuttavia, la responsabilità finale spetta a ogni singolo giocatore. Non c’è ricorso se un giocatore non ottiene informazioni corrette o complete.,

NOTA: I giocatori possono sempre richiedere chiarimenti sulle regole durante il campionato. Questo non è considerato un ” Time Out.”

10.2 Arbitri

L’Operatore della Lega (o i suoi rappresentanti) svolgerà le funzioni di arbitro nel caso in cui gli arbitri siano occupati o non utilizzati. Se il direttore del torneo, i suoi assistenti o un arbitro non possono essere trovati entro un lasso di tempo ragionevole, uno spettatore può sub come arbitro ufficiale quando concordato da entrambi i giocatori e in conformità con le regole UPA.,

10.3 Giocare senza arbitro

Quando un arbitro o un funzionario del torneo non è disponibile, i giocatori in partita saranno responsabili per il travaso di palle, guardare / chiamare falli (anche su se stessi), e assicurare il rispetto delle regole di concorrenza UPA. Entrambi i giocatori possono concordare su un membro del pubblico (familiarità con le regole UPA) per stare in piedi e svolgere qualsiasi dovere di un funzionario del torneo.

10.,4 Tiro discutibile

Se c’è un tiro che potrebbe essere un colpo discutibile o fallo, il giocatore seduto è responsabile di chiamare un funzionario del torneo o di concordare una terza (3a) parte per guardare il colpo prima che l’avversario tiri. Una volta notificato, il giocatore al tavolo deve quindi attendere un “ufficiale” per guardare lo scatto. Allo stesso modo, se un giocatore è incerto se qualche regola è stata infranta, lui/lei è responsabile per la ricerca di chiarimenti immediati da parte dei funzionari della lega o il regolamento prima di giocare continua., Dopo il gioco continua, è improbabile che un problema può essere risolto.

NOTA: se un funzionario del torneo o una terza (terza) parte non è stata utilizzata, “la chiamata” deve essere lasciata al tiratore senza ulteriori discussioni.

10.5 Punteggio

“Chiamare i tuoi colpi” è strettamente ai fini delle statistiche SSR (punteggio) come 9-ball non è un gioco “call pocket”. I giocatori sono incoraggiati a segnare le proprie partite per garantire la precisione, tuttavia una terza (3a) parte può essere consentita dall’Operatore della Lega., Il marcatore è incaricato di registrare con precisione ciò che effettivamente ha avuto luogo sul tavolo da biliardo e può chiarire con il tiratore quale fosse l’intenzione quando necessario. Cioè Se si ritiene che un giocatore sta volutamente chiamando una tasca, tuttavia in realtà gioca una cassaforte, poi una sicurezza (S) deve essere registrato. Allo stesso modo se un giocatore chiama una “sicurezza” tuttavia falli, poi un fallo (F) viene registrato. Un giocatore ha sempre il diritto di consultare la Scorecard con il segnapunti. Eventuali disaccordi saranno determinati dall’Operatore della Lega o da un rappresentante ufficiale dell’UPA.

10.6 Consigli vs., Chiarimento delle regole

L’arbitro NON deve MAI dare consigli né offrire un parere sui punti di gioco. Solo quando viene chiesto da entrambi i giocatori di chiarire una regola, l’arbitro spiegherà quella specifica regola al meglio delle sue capacità. Qualsiasi dichiarazione errata fatta dall’arbitro non proteggerà un giocatore dall’applicazione della regola effettiva. Quando viene chiesto, l’arbitro deve dire a entrambi i giocatori il punteggio, se il pallino è congelato su una palla oggetto o su una rotaia, ecc., Se l’arbitro vede che un fallo sta per essere commesso da uno dei due giocatori, non deve dire nulla fino a dopo il fallo, poiché qualsiasi avvertimento prima del fallo costituirebbe un “consiglio” da parte dell’arbitro.

10.7 Richiesta di avvisi ufficiali

Se uno dei giocatori ritiene che l’arbitro non stia emettendo un “Avviso ufficiale” obbligatorio, può ricordare all’arbitro che tale avviso è necessario.

10.,8 Chiamata falli

L’arbitro chiamerà tutti i falli non appena si verificano e informerà il giocatore in arrivo che lui / lei ha palla in mano (vedi 10.3, Giocare senza arbitro).

10.9 Falli di protesta

Se un giocatore ritiene che l’arbitro non sia riuscito a chiamare un fallo, deve protestare contro l’arbitro prima che il suo avversario prenda il suo colpo successivo. Se il giocatore non riesce a farlo, il fallo è considerato non si è verificato.

10.,10 Ripristino della posizione

Quando sarà necessario, l’arbitro ripristinerà le palle disturbate nelle loro posizioni originali al meglio delle sue capacità. Se l’arbitro non è sicuro delle posizioni originali, può richiedere informazioni a tale scopo. Se le palle sono state disturbate da un giocatore nella partita, il suo avversario ha la possibilità di impedire il ripristino. Se le palle sono state disturbate da qualcun altro, è obbligatorio che l’arbitro ripristini le palle., In questo caso, se l’interferenza esterna ha avuto un effetto sul risultato del tiro, l’arbitro può istruire il tiratore a ripetere il tiro dopo il restauro. In caso contrario, l’arbitro istruirà il tiratore a continuare a giocare dopo il restauro.

10.11 Verifica

L’arbitro può utilizzare qualsiasi mezzo per raccogliere le informazioni necessarie al fine di prendere una decisione riguardante un gioco contestato o una situazione di gioco.

10.,12 Replay del gioco

Un replay del gioco è garantito solo nelle seguenti circostanze uniche;

• Fallimento della tabella; panno strappato, palle bloccate in tasca, ecc.

10.13 Risoluzione delle controversie

Qualsiasi disaccordo tra i due giocatori sarà risolto dall’Operatore della Lega o dal suo sostituto nominato, o da qualsiasi membro amministrativo dell’UPA.

11.,0 SENTENZE SPECIALI

Qualsiasi regola o situazione non contemplata nel presente testo deve essere decisa in modo opportuno dall’Operatore della Lega, dal suo rappresentante designato o da qualsiasi membro amministrativo dell’UPA in conformità con gli ideali e le linee guida dell’UPA ai fini del proseguimento del gioco della lega. Tali decisioni espedienti devono quindi essere rese note all’amministrazione dell’ufficio aziendale UPA e ai professionisti del turismo prima che venga finalizzata un’ulteriore istruzione o implementazione della questione.

11.,1 Statuto

Queste regole sono coerenti a livello nazionale e non devono essere modificate in alcun modo, forma o forma. L’attuazione di qualsiasi “Statuto” ” o qualsiasi altro documento, è severamente vietato da UPA Corporate Office.

11.2 Addendum

Di tanto in tanto potrebbe esserci un addendum rilasciato dall’UPA al Regolamento ufficiale dell’UPA, ed è responsabilità di ogni Membro e singolo giocatore mantenerlo aggiornato.

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