L’approccio trial and error viene utilizzato con maggior successo con problemi semplici e nei giochi, ed è spesso l’ultima risorsa quando non si applica alcuna regola apparente. Ciò non significa che l’approccio sia intrinsecamente incurante, poiché un individuo può essere metodico nel manipolare le variabili nel tentativo di ordinare le possibilità che potrebbero portare al successo. Tuttavia, questo metodo è spesso utilizzato da persone che hanno poca conoscenza nell’area problematica., L’approccio trial-and-error è stato studiato dal suo naturale punto di vista computazionale
Applicazioni più semplicimodiFica
Ashby (1960, sezione 11/5) offre tre semplici strategie per affrontare lo stesso problema di esercizio di base, che hanno efficienze molto diverse. Supponiamo che una raccolta di 1000 interruttori on/off debba essere impostata su una particolare combinazione mediante test basati su random, in cui ogni test dovrebbe richiedere un secondo. . Le strategie sono:
- il metodo perfezionista tutto o niente, senza alcun tentativo di mantenere successi parziali., Questo dovrebbe richiedere più di 10^301 secondi
- una serie di test di interruttori, di tenere successi parziali (supponendo che siano manifesto), che avrebbe preso 500 secondi in media
- parallelo, ma con esame individuale di tutti gli interruttori contemporaneamente, che avrebbe preso solo un secondo
si noti il tacito presupposto che non l’intelligenza o la insight è portato sul problema., Tuttavia, l’esistenza di diverse strategie disponibili ci consente di considerare un dominio di elaborazione separato (“superiore”) — un “meta-livello” al di sopra della meccanica della gestione degli switch — in cui le varie strategie disponibili possono essere scelte in modo casuale. Ancora una volta questo è “prova ed errore”, ma di un tipo diverso.
Gerarchiemodifica
Il libro di Ashby sviluppa questa idea di “meta-livello” e la estende in un’intera sequenza ricorsiva di livelli, successivamente uno sopra l’altro in una gerarchia sistematica., Su questa base, sostiene che l’intelligenza umana emerge da tale organizzazione: basandosi pesantemente su tentativi ed errori (almeno inizialmente in ogni nuova fase), ma emergendo con quella che chiameremmo “intelligenza” alla fine di tutto. Quindi presumibilmente il livello più alto della gerarchia (in qualsiasi fase) dipenderà ancora da semplici tentativi ed errori.
Traill (1978/2006) suggerisce che questa gerarchia di Ashby probabilmente coincide con la ben nota teoria degli stadi di sviluppo di Piaget. ., Dopotutto, fa parte della dottrina piagetiana che i bambini imparino prima facendo attivamente in un modo più o meno casuale, e poi si spera di imparare dalle conseguenze — che tutto ha un certo “trial-and-error”casuale di Ashby.
Applicazionemodifica
Traill (2008, espec. La tabella “S” a p.31) segue Jerne e Popper nel vedere questa strategia come probabilmente alla base di tutti i sistemi di raccolta della conoscenza-almeno nella loro fase iniziale.,
Quattro di questi sistemi sono identificati:
- selezione Naturale che “educa” il DNA della specie,
- Il cervello dell’individuo (appena discusso);
- Il “cervello” della società-come-tale (tra cui l’pubblicamente tenuto corpo della scienza); e
- Il sistema immunitario adattativo.
IntentionEdit
Nella tradizione Ashby-e-Cibernetica, la parola “processo” di solito implica casuale o arbitrario, senza alcuna scelta deliberata.
Tra i non cibernetici, tuttavia, il “trial” spesso implica un atto soggettivo deliberato da parte di un agente umano adulto (ad es.,, in una corte o in un laboratorio), che a volte ha portato a confusione.
Naturalmente la situazione diventa ancora più confusa se si accetta la spiegazione gerarchica dell’intelligenza di Ashby e la sua capacità implicita di essere deliberata e di progettare in modo creativo — il tutto basato in definitiva su azioni non deliberate. La lezione qui sembra essere che bisogna semplicemente stare attenti a chiarire il significato delle proprie parole, e in effetti le parole degli altri.
Uno dei più grandi inventori con 1093 brevetti è stato Thomas Alva Edison (TAE)., Uno dei suoi detti più famosi è di solito citato come: “Genius è 5% ispirazione e 95% sudore.”Edison e i suoi assistenti avrebbero provato, ad esempio, 500 modi per inventare qualcosa e quando non hanno avuto successo, avrebbero provato altri 500 modi. Quando un esperimento non ebbe successo, fu felice di ammettere che ora conosceva le cose che non funzionavano. Prove ed errori sono stati i mezzi di maggior successo di Edison dell’invenzione. La maggior parte oggi credono Edison non ha seguito una teoria scientifica da inventare, ma inventato per tentativi ed errori (TAE).,
Oggi, l’approccio della programmazione voodoo è un uso in cui il codice è composto da tentativi ed errori fino a quando non viene trovato qualcosa che produce l’output desiderato.