Sebbene i “tasti freccia” forniscano una convenzione per il movimento del cursore sui computer, esistono anche altre convenzioni per il movimento del cursore che utilizzano tasti completamente diversi.
5678 keysEdit
Questo layout risale al Sinclair ZX80, ZX81, e Spectrum home computer disegni. Queste macchine avevano tasti numerici sulla riga superiore e varie funzioni secondarie per ciascuna, con routine ROM che richiedevano l’uso simultaneo di un tasto shift (CAPS SHIFT in particolare da Spectrum in poi) per attivarle., I tasti cursore erano quelli da 5 a 8 e l’etichettatura della tastiera includeva etichette con freccia sinistra, giù, su e destra stampate direttamente sopra con una dicitura corrispondente al colore sul tasto shift pertinente.
In alcuni software per queste macchine (ad es. giochi) i tasti vanilla 5/6/7/8 erano direttamente associati al controllo della direzione quando non avevano altro scopo, poiché ciò significava che potevano essere utilizzate routine di rilevamento della pressione dei tasti meno complicate.,
Sebbene la tastiera in stile QL sui successivi modelli Spectrum + e + 128K abbia introdotto vari tasti dedicati, inclusi i tasti freccia su entrambi i lati della barra spaziatrice (sinistra/destra in una coppia alla sua sinistra immediata e su / giù a destra immediata) e rimosso le etichette correlate, non vi era alcuna differenza tra le alternative utilizzate per,
WASD keysEdit
WASD keys
WASD (AOE sulle tastiere Dvorak; ZQSD sulle tastiere AZERTY) è un insieme di quattro tasti su una tastiera di computer QWERTY o QWERTZ che imita la configurazione invertita-T i tasti freccia. Questi tasti sono spesso utilizzati per controllare il movimento del personaggio del giocatore nei giochi per computer, più comunemente giochi in prima persona, ma anche in molti giochi di guida e in terza persona. W / S di controllo in avanti e indietro, mentre A/D di controllo strafing a sinistra ea destra.,
Principalmente, WASD viene utilizzato per tenere conto del fatto che i tasti freccia non sono ergonomici da utilizzare in combinazione con un mouse destrorso. Durante i primi giorni di gioco, questo non era un problema in quanto il mouse non veniva utilizzato; i tasti freccia controllavano sia il movimento ↓ che guardarsi intorno ←→, con lo strafing fatto attraverso l’uso di tasti modificatori (di solito Alt + ←→)., Tuttavia, l’introduzione di mouselook, un sistema che ha permesso la possibilità di utilizzare il mouse per guardarsi intorno sia verticalmente che orizzontalmente, ha permesso al giocatore di eseguire tecniche come lo smooth circle strafing, che, sebbene possibile con la tastiera, era difficile da eseguire e ha portato a movimenti frastagliati. Poiché il mouse è stato ora utilizzato per la ricerca, i tasti ← e → per la ricerca sarebbero ridondanti e quindi sono stati modificati per diventare tasti strafe.,
Lo stile è stato reso popolare nel gioco competitivo in Quake e successivamente QuakeWorld, in particolare dal giocatore professionista Dennis Fong, dove i vantaggi di WASD e mouselook sono stati riconosciuti su un sistema di controllo puramente basato sulla tastiera. Nello stesso anno in cui Castle Wolfenstein è stato rilasciato, 1981, il gioco Wizardry ha utilizzato i tasti AWD per il movimento in un dungeon 3D. Entrambi i programmatori di Castle Wolfenstein e Wizardry erano utenti del precedente sistema PLATO in cui il gioco Moria utilizzava i tasti AWD.,
Un altro vantaggio di WASD è che consente all’utente di utilizzare il pollice della mano sinistra per premere la barra spaziatrice (spesso il comando jump) e il mignolo della mano sinistra per premere i tasti Ctrl o Shift Shift (spesso i comandi crouch e / o sprint), al contrario dei tasti freccia che mancano di altri tasti in prossimità di premere. Ctrl e Shift Shift sono stati scelti in parte perché sono tasti più grandi e quindi più facili da colpire, ma soprattutto perché nei sistemi più vecchi il computer poteva riconoscere solo un paio di tasti alfanumerici, una limitazione aggirata dall’uso di tasti modificatori., Nei giochi successivi, l’uso del tasto E per interagire con gli oggetti o aprire l’inventario è stato anche reso popolare grazie alla sua posizione accanto ai tasti WASD, consentendo ai giocatori di raggiungerlo rapidamente.
Dark Castle (1986) potrebbe essere il primo gioco ad utilizzare i tasti WASD e il mouse per il controllo. Half-Life (1998) è stato uno dei primi giochi ad utilizzare WASD per impostazione predefinita. Dopo essere stato reso popolare dagli sparatutto in prima persona, WASD è diventato più comune anche in altri generi di giochi per computer. Molti dei giochi che hanno adottato questo layout utilizzano una prospettiva in prima persona o in terza persona., Alcuni giochi che utilizzano viste aeree utilizzano anche WASD per spostare la fotocamera, come alcuni giochi di costruzione di città e giochi di simulazione economica.
ESDF keysEdit
La variante ESDF è un’alternativa al WASD ed è talvolta preferita perché fornisce l’accesso ai tasti indipendenti dal movimento per il mignolo (Q, A, Z) che generalmente consente un’associazione manuale più avanzata. Per inciso, consente alla mano sinistra di rimanere nella riga iniziale con il vantaggio del marcatore F key home row (disponibile sulla maggior parte delle tastiere standard) per tornare facilmente in posizione con l’indice.,
Forse il primo gioco ad usare ESDF fu Crossfire (1981), che usava i tasti per sparare in più direzioni. Dan” vise “Larsen di Quake Team Deathmatch clan” clan Kaptol “ha reso popolare ESDF contro” WASD”, spiegando che il giocatore guadagna tre chiavi aggiuntive per legare i controlli del gioco di Quake. È la configurazione predefinita per diversi giochi, come Tribes 2. Il gioco Blackthorne utilizzato una combinazione di tasti freccia per il movimento e ESDF per le azioni., Inoltre, questi tasti sono compatibili con entrambi i layout di tastiera QWERTY e AZERTY, che è un vantaggio importante se il gioco viene rilasciato anche in Francia o in Belgio.
Alcuni giocatori usano RDFG o TFGH per dare accesso a ancora più tasti (S e X per il mignolo).
DCAS keysEdit
Un’altra alternativa allo stile di movimento WASD shooter è DCAS (a volte chiamato ASDC). In questa configurazione, D e C controllano il movimento avanti e indietro, mentre A e S controllano il passo laterale (strafing)., In genere il tasto Alt viene utilizzato per accovacciarsi al posto del tasto Ctrl, in quanto è più facilmente raggiungibile quando la mano è posizionata per DCA.
Quando Bungie ‘s first-person Shooter Marathon è stato rilasciato nel 1994, ha caratterizzato up/down look control e la possibilità di controllare completamente girare e mirare con il mouse (una caratteristica poi reso popolare da id’ s Quake come mouselook / freelook). Tuttavia, non includeva un set di controlli predefiniti per gestirlo., Con WASD non è ancora uno standard ben noto, alcuni giocatori hanno ideato i propri schemi di controllo per gestire il movimento combinato della tastiera con il mouse; DCAS era uno di questi schemi di controllo.
Come WASD, DCAS permette al giocatore di utilizzare facilmente i tasti modificatori di sinistra; questo è vantaggioso perché sulla maggior parte delle tastiere, il circuito è meglio a monitorare più tasti premuti contemporaneamente se alcuni di loro sono tasti modificatori. Ma a differenza di WASD, la posizione della mano sinistra per DCAS gaming è molto simile alla posizione della mano sinistra sui tasti home row., Questo è molto comodo per i giocatori destrimani e visto come il vantaggio principale rispetto all’utilizzo di WASD, ma è poco adatto per il mouse mancino.
IJKL keysEdit
Due primi giochi che utilizzavano IJKL erano Crossfire (1981) e Lode Runner (1983).
IJKL è utilizzato da un numero crescente di browser game. Questi giochi non possono utilizzare i tasti freccia perché le finestre di molti browser scorreranno se vengono utilizzati i tasti freccia, ostacolando così il gameplay. Questo è un problema specifico per i giochi DHTML / JavaScript., IJKL, come WASD, sono disposti in una forma ergonomica a T rovesciata e, poiché sono utilizzati dalla mano destra, la regolazione è facile per le persone che usano comunemente i tasti freccia.
Inoltre, in molti giochi che utilizzano anche i tasti WASD, i tasti IJKL sono talvolta utilizzati come controllo giocatore secondario per i giochi che hanno multiplayer.
Devil May Cry 4 di Capcom utilizza IJKL come tasti di azione del giocatore (come Attacco corpo a corpo, Attacco a distanza, Attacco speciale ecc.) come alternativa alle azioni guidate dal mouse.,
IJKM keysEdit
Alcuni vecchi giochi per computer, specialmente quelli su piattaforme a 8 bit, avevano spesso la combinazione IJKM usata come combinazione di tasti di controllo standard, che era più logicamente organizzata, se molto meno ergonomica di una inverted-T. Inoltre, sulla piattaforma Apple II, esisteva un supporto speciale nella ROM per la modalità di escape. Al prompt di Applesoft BASIC, usando i tasti freccia destra e sinistra per spostare il cursore aggiungerebbe / rimuoverebbe i caratteri che il cursore passò al / dal buffer di input., Premendo il tasto Esc si entra in una modalità in cui premendo i tasti I, J, K o M si sposta il cursore senza alterare il buffer di input. Dopo essere usciti da questa modalità premendo di nuovo Escape, il comportamento normale riprenderebbe. Ciò ha reso facile modificare righe di codice di base elencandole, quindi reinserendole con modifiche intervallate.
AZ keysEdit
L’Apple II e Apple II Plus originariamente avevano tasti freccia sinistra e destra, ma senza tasti freccia su e giù. Molti programmi scritti per questi computer utilizzati A e Z per sostituire i tasti mancanti su e giù., La combinazione IJKM era anche popolare su questi computer. Questi tasti sono caduti un po ‘ in disgrazia dopo il rilascio di Apple IIe, che aveva un set completo di tasti freccia.
HJKL keysEdit
ADM-3A keyboard layout
HJKL è un layout utilizzato nel mondo dei computer Unix, una pratica generata dal suo uso nell’editor di testo vi. L’editor è stato scritto da Bill Joy per l’uso su un terminale Lear-Siegler ADM-3A, che pone simboli freccia su queste lettere dal, non aveva tasti freccia dedicati sulla tastiera., Questi corrispondono alle funzioni dei corrispondenti caratteri di controllo Ctrl+H, Ctrl + J, Ctrl+K e Ctrl+L quando vengono inviati al terminale, spostando il cursore rispettivamente a sinistra, in basso, in alto e a destra. (Le funzioni Ctrl+H e Ctrl+J erano standard, ma le interpretazioni di Ctrl+K e Ctrl+L erano uniche per l’ADM-3A.) Questa disposizione dei tasti è spesso indicata come”tasti vi”. I tasti HJKL sono ancora onnipresenti nel software Unix di nuova concezione, anche se le tastiere di oggi hanno i tasti freccia. Essi hanno il vantaggio di lasciare touch-dattilografi spostare il cursore senza togliere le dita fuori della riga di casa., Esempi di giochi che utilizzano HJKL sono le avventure “grafiche” basate su testo come NetHack, la serie Rogue e Dungeon Crawl di Linley. Viene utilizzato anche da alcuni giocatori della Dance Dance Revolution clone StepMania, dove HJKL corrisponde direttamente all’ordine delle frecce. Gmail, le scorciatoie da tastiera di Google labs e altri siti web utilizzano J e K per “next” e “previous”.
SDF-SPACE e ASD-SPACEEdit
Un’altra variante vecchio stile che ha generato da giochi come Quake era il layout SDF-SPACE., In questo layout, S = girare a sinistra, D = avanti, F = girare a destra, spazio = backpedal, E = strafe sinistra e R = strafe destra. Questo layout permette al giocatore di mirare con il mouse durante lo strafing (eludere), girando e correndo o facendo marcia indietro tutto in una volta creando movimenti leggermente più complessi. Questa variazione non è più favorita per due motivi principali. In primo luogo, perché molti giocatori ritengono i comandi turn inutili perché il mouse può agire come un dispositivo di svolta, e quindi assegnano S e F ai comandi di elusione e lasciano i comandi turn non assegnati., La seconda, e probabilmente la ragione più importante, è che nell’assegnare sia i comandi turn che strafe, eseguire movimenti e schivate può essere molto più confuso, quindi i nuovi arrivati tendono a non preferire questa configurazione chiave. Anche se non è più ampiamente utilizzato, molti veterani FPS e giocatori di tornei utilizzano ancora questa configurazione chiave.
Questa variante adottata per i giochi più recenti utilizzando il mouse-look non ha davvero bisogno di preoccuparsi per i tasti girare a sinistra e girare a destra. Invece S = strafe sinistra, D = strafe destra, A = backpedal, e lo spazio o F = avanti. Questa è una sensazione più naturale sulla tastiera come le dita poggiano sulla riga di casa., I punti di comfort e usabilità di ESDF si applicano qui. Si noti che il salto è lasciato fuori, questo perché in giochi come Quake jump era di solito MOUSE2. Con più fuoco alternativo e aim-down-attrazioni orientate giochi oggi potrebbe essere necessario giocare con F, SPAZIO, e MOUSE2 su ciò che si desidera loro di fare.
Un layout simile è ASD-SPACE. Comunemente usato nei giochi di combattimento basati su 2D, ASD-SPAZIO mappe A, S, e D a” sinistra”,” giù”, e il movimento” destra”, mentre la barra spaziatrice viene utilizzato per” up ” (salto)., Ciò consente un accesso più facile ai movimenti “a 360 gradi” rispetto a un normale layout a T rovesciata, oltre ad essere più ergonomico del semplice posizionamento di tutte le direzioni in un’unica riga (es. ASDF). C’è anche un controller arcade “stickless” basato sul concetto, chiamato Hitbox.
WQSE keysEdit
Un’altra variante, vicina, è la combinazione WQSE, che segue la convinzione che le posizioni naturali e più ergonomiche dell’indice e dell’anulare quando il dito medio è su W siano rispettivamente Q ed E piuttosto che A e D., Ciò può essere attestato dal fatto che i tasti freccia sono stati in parte progettati nella forma a T rovesciata per evitare di avere i pulsanti laterali possibilmente direttamente sotto altri tasti. Ha anche il vantaggio che c’è meno distanza necessaria per viaggiare per raggiungere i tasti numerici. Per ragioni simili, alcuni giocatori usano la combinazione WQSD (che è WASD con il tasto A spostato fino a Q, o WQSE con la E spostata verso il basso a D)., Per i giocatori che preferiscono mantenere la tastiera centrata sul corpo, questo si traduce in meno rotazione del polso, in quanto posiziona il dito indice naturalmente sopra il tasto D quando il braccio sinistro poggia verso il basso a sinistra della tastiera. Un’altra variante è EWDF, che è lo stesso spostato a destra di una chiave, come in ESDF. SAZD è una leggera variazione su WQSE e WQSD, in quanto è sia ergonomico e ruotato, ma dà le dita più vicino ai tasti Shift Shift e spazio.
QAOP keysEdit
QAOP, a volte chiamato anche OPQA, risale ai giorni di Sinclair Spectrum., I tasti O/P sono stati utilizzati per il movimento sinistro/destro e i tasti Q/A sono stati utilizzati per il movimento su/giù o avanti/indietro. Con lo SPAZIO che è una chiave in basso a destra dello spettro con chiave in gomma originale, il tasto M o talvolta N verrebbe utilizzato per il fuoco/l’azione; sui modelli successivi verrebbe utilizzata la barra spaziatrice.
QAOP aveva le sue varianti, come ZXKM o WELP. Molti BBC Micro giochi utilizzati i tasti ZX*? rispettivamente per sinistra, destra, su e giù (con “*” che è la chiave sopra e destra di “?”, dove ” @ ” è sulle moderne tastiere del Regno Unito)., In ogni caso, una mano controlla sinistra / destra e l’altra mano controlla il movimento su/giù. Un’ulteriore variazione viene utilizzata quando due giocatori usano la tastiera contemporaneamente; ad esempio, Gauntlet usa la combinazione 1QSD per il giocatore 1 e 8IKL per il giocatore 2.
Tasti ESDXEDIT
I tasti ESDX (noti come “diamante movimento cursore”) sono stati utilizzati nel WordStar word processor e nelle relative applicazioni, in combinazione con il tasto Control.
Questi tasti erano anche usati, e avevano delle frecce stampate su di essi, sul computer TI-99/4(A) (1979-1984).,
Tasti del tastieromodifica
I tasti del tastierino numerico o del tastierino numerico sono usati abbastanza spesso, ma sono usati principalmente nei giochi di simulazione di guida. Questo è principalmente perché questi giochi di solito hanno un numero piuttosto elevato di tasti necessari per controllare correttamente il veicolo e il tastierino numerico avrà un sacco di tasti per quel particolare uso. Un altro motivo per cui questo è comunemente usato è perché i giocatori mancini troveranno questa posizione più comoda dei tasti IJKL (vedi sopra), e il tastierino numerico ha meno tasti intorno ad esso, quindi è meno probabile che il giocatore colpisca il tasto sbagliato per errore.,
WAXD (incluso QEZC)Modifica
WAXD keycaps di PLATO IV
Un’altra variante è WAXD, usando 4 o 8 tasti che circondano il tasto “s”. Otto frecce direzionali sono state stampate sui keyset dei terminali PLATONE sviluppati negli anni ’60 e’ 70, e molti giochi (tra cui Empire, Dogfight e più di una dozzina di giochi dungeon come Avatar) utilizzano questo layout. Anche l’editor di visualizzazione della lingua TUTOR, l’editor bitmap (Character set) e l’editor set di linee utilizzano queste chiavi su quel sistema e sui suoi successori., Per il targeting balistico, combinazioni di tasti (ad esempio” noi”,” de”, ecc.) sono utilizzati per ottenere angoli in multipli di 22,5 gradi. In molti programmi il tasto ” s “viene spesso utilizzato per” selezionare “o” sparare”, a seconda dell’applicazione.
Questo layout appare anche sulle tastiere numeriche di alcune tastiere, usando 8462 (incluso 7913).
Variazioni meno comunimodiFica
Vagamente correlato è il layout ZXC, utilizzato in molti giochi freeware, e una configurazione comune per l’emulazione e vecchi giochi 2D utilizzando una tastiera.,
Alcuni giochi degli anni 1980, come la serie Phantasie, utilizzavano il layout “3WES”, che forma un diamante sulle tastiere QWERTY. In questo layout, tre dei quattro tasti corrispondono alle direzioni della bussola “Ovest”, “Est”e ” Sud”. Questi giochi di solito assegnati sia “N” e “3”a ” Nord”.
Gli utenti AZERTY useranno la combinazione “ZQSD” invece di “WASD”, poiché questi sono i tasti al posto di WASD su una tastiera QWERTY. A seconda della configurazione, “QAOP” può funzionare ancora o essere invertito verticalmente. Sul layout della tastiera Dvorak, “WASD ” è”, AOE”.,
I giocatori mancini possono invece utilizzare il tastierino numerico.
Una variante un po ‘ rara è YGHJ che mentre richiede che la tastiera sia ruotata leggermente in senso orario, può portare il pollice a riposare comodamente sul tasto Alt destro e il mignolo appoggiato su C. Questo può essere utile nei giochi che utilizzano sia le funzioni di salto che di sprint in quanto consente alle dita di riposare su tasti più piccoli La configurazione YGHJ pone anche la mano più vicino al centro della sezione QWERTY della tastiera, potenzialmente aprendo l’intera scheda a combinazioni di tasti personalizzate.,
Il titolo di QWOP si riferisce ai quattro tasti della tastiera utilizzati per muovere i muscoli del velocista avatar
Il gioco QWOP utilizza lo schema di controllo “QWOP” per controllare le braccia e le gambe di Qwop. i tasti Q e W controllano le cosce di Qwop mentre i tasti O e P controllano i polpacci di Qwop rendendo di conseguenza un sistema di controllo intenzionalmente difficile.
Layout come Shift Z Ctrl X, dove Shift Shift è su e Ctrl è giù, consentono di utilizzare tutti i tasti di direzione in qualsiasi combinazione, senza il ritardo di cambiare la posizione delle dita., Ma l’uso di tasti modificatori può essere problematico, in quanto alcuni giochi non consentono la mappatura di questi tasti.