bár a “nyílbillentyűk” egy egyezményt biztosítanak a kurzor mozgatásához a számítógépeken, vannak más egyezmények is a kurzor mozgására, amelyek teljesen más gombokat használnak.

5678 keysEdit

Ez az elrendezés a Sinclair ZX80, ZX81 és a Spectrum otthoni számítógépes terveire nyúlik vissza. Ezeknek a gépeknek a felső sorban számbillentyűk voltak, mindegyikhez különféle másodlagos funkciók, a ROM-rutinok egyidejű használatát igényelték egy shift billentyű (A CAPS SHIFT különösen a Spectrumtól kezdve) aktiválásához., Kurzor gombok voltak azok, 5-ről 8-ra, majd a billentyűzet címkézési tartalmazza bal-, le-, fel-, illetve jobb nyíl nyomtatott címkék felett egy színű megfelelő megfogalmazása az érintett shift billentyűt.

néhány szoftver ezeket a gépeket (pl. játékok) a vanilla 5/6/7/8 billentyűk közvetlenül kapcsolódtak az irányszabályozáshoz, amikor más céljuk nem volt, mivel ez kevésbé bonyolult billentyűnyomásérzékelési rutinokat jelentett.,

bár a QL-stílusú billentyűzet a későbbi Spectrum + és + 128k modelleken különféle dedikált gombokat vezetett be, beleértve a nyilakat a szóköz mindkét oldalán (bal / jobb egy párban a közvetlen bal oldalon, felfelé / lefelé a közvetlen jobbra), és eltávolította a kapcsolódó címkéket, nem volt különbség, hogy melyik alternatívát használták a szoftver vonatkozásában.,

WASD keysEdit

WASD keys

WASD (,AoE a Dvorak billentyűzeteken; ZQSD AZERTY billentyűzeteken) egy QWERTY vagy QWERTZ számítógépes billentyűzeten található négy gomb, amely utánozza az invertált-T a nyílbillentyűk konfigurálása. Ezeket a kulcsokat gyakran használják a játékos karakter mozgásának vezérlésére számítógépes játékokban, leggyakrabban első személyű játékokban, de számos vezetési és harmadik személyű játékban is. W / s irányít előre és hátra, míg a / D vezérlő strafing balra és jobbra.,

elsősorban a WASD-t arra használják, hogy figyelembe vegyék azt a tényt, hogy a nyilak nem ergonómikusak a jobbkezes egérrel együtt. A játék korai napjaiban ez nem volt probléma, mivel az egeret nem használták; a nyilak mind a mozgást, mind a körülnézést irányították←→, a strafing segítségével módosítógombok segítségével (általában Alt + ←→)., Azonban a mouselook bevezetése, egy olyan rendszer, amely lehetővé tette az egér használatát mind függőlegesen, mind vízszintesen körülnézni, lehetővé tette a játékos számára olyan technikák végrehajtását, mint például a sima körbeforgatás, amely bár a billentyűzettel lehetséges, nehéz volt végrehajtani, és egyenetlen mozgást eredményezett. Mivel az egeret most már keresésre használták, a ← és → keresőgombok feleslegesek lennének, ezért ezeket úgy módosították, hogy strafe billentyűkké váljanak.,

a stílust népszerűsítették a Quake, majd a QuakeWorld versenyjátékában, különösen Dennis Fong profi játékos által, ahol a WASD és mouselook előnyeit felismerték egy tisztán billentyűzet-alapú vezérlőrendszer felett. Ugyanebben az évben, amikor a Castle Wolfenstein megjelent, 1981-ben, a Wizardry játék az AWD kulcsokat használta a mozgáshoz egy 3D-s börtönben. Mind a Castle Wolfenstein, mind a Wizardry programozói a korábbi PLATO rendszer felhasználói voltak, ahol a Moria játék használta az AWD kulcsokat.,

a WASD másik előnye, hogy lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy a bal oldali hüvelykujj segítségével nyomja meg a szóközt (gyakran az ugrás parancsot) és a bal oldali kis ujját a Ctrl vagy ⇧ Shift billentyűk (gyakran a crouch és/vagy sprint parancsok) megnyomásával, szemben a nyilakkal, amelyeknek nincs más gombja a sajtó közelében. A Ctrl, illetve ⇧ Shift választották, részben azért, mert ezek nagyobb kulcsokat, így könnyebb eltalálni, de elsősorban azért, mert a régebbi rendszerek a számítógép csak felismerni egy pár alfanumerikus gombot megnyomja, a korlátozás kerülik a használatát módosító billentyűk., A későbbi játékokban az e kulcs használata az elemekkel való interakcióhoz vagy a leltár megnyitásához szintén népszerűsítésre került, mivel a WASD kulcsok mellett található, lehetővé téve a játékosok számára, hogy gyorsan elérjék.

Dark Castle (1986) lehet az első játék, amely WASD billentyűket és egeret használ a vezérléshez. A Half-Life (1998) volt az egyik első játék, amely alapértelmezés szerint a WASD-t használta. Miután népszerűsítette az első személyű lövők, WASD egyre gyakoribbá vált más számítógépes játék műfajok is. Sok a játékok, amelyek elfogadták ezt az elrendezést használja az első személy vagy over-the-váll harmadik személy szemszögéből., Egyes játékok, amelyek a felső kamera nézeteit használják, a WASD-t is használják a kamera mozgatásához, például néhány városépítő játék vagy gazdasági szimulációs játék.

ESDF keysEdit

az ESDF variáció alternatívája a WASD-nek, és néha előnyös, mert hozzáférést biztosít a kisujj mozgásfüggetlen gombjaihoz (Q, A, Z), amelyek általában lehetővé teszik a fejlettebb kézi kötést. Egyébként lehetővé teszi, hogy a bal kéz az otthoni sorban maradjon az F billentyű otthoni sorjelzőjének (a legtöbb szabványos billentyűzeten elérhető) előnyeivel, hogy könnyen visszatérjen a mutatóujjával.,

talán a legkorábbi játék, amelyet az ESDF használt, a Crossfire (1981) volt, amely a kulcsokat több irányba történő tüzeléshez használta. Dan “vise” Larsen a Quake Team Deathmatch klánból” Klán Kapitol ” népszerűsítette az ESDF-et a “WASD” ellen, elmagyarázva, hogy a Játékos három további kulcsot kap a Quake játék vezérlőinek összekapcsolásához. Ez az alapértelmezett konfiguráció több játék, mint például a törzsek 2. A Blackthorne játék a nyilak kombinációját használta a mozgáshoz, az ESDF pedig az akciókhoz., Ráadásul ezek a kulcsok kompatibilisek mind a QWERTY, mind az AZERTY billentyűzetkiosztással, ami jelentős plusz, ha a játékot Franciaországban vagy Belgiumban is kiadják.

egyes játékosok rdfg-t vagy TFGH-t használnak, hogy még több kulcshoz (S és X a kisujjhoz) férjenek hozzá.

DCAS keysEdit

a WASD shooter mozgási stílus másik alternatívája a DCAS (más néven ASDC). Ebben a konfigurációban a D és C vezérli az előre és hátra mozgást, míg az A és S vezérlő oldalléptetést (strafing)., Általában az Alt billentyűt a Ctrl billentyű helyett guggolásra használják, mivel könnyebben elérhető, ha a kéz DCAS-hoz van elhelyezve.

amikor Bungie első személyű lövöldözős maratonja 1994-ben megjelent, fel/le nézésvezérlést mutatott be, valamint az egérrel történő forgatás és célzás teljes vezérlésének lehetőségét (ezt a funkciót később az id Quake népszerűsítette mouselook/freelook). Ez azonban nem tartalmazott egy sor alapértelmezett vezérlőt ennek kezelésére., A WASD még nem egy jól ismert szabvány, néhány játékos kidolgozott saját ellenőrzési rendszerek kezelésére kombinált billentyűzet mozgását egér célzás; DCAS volt az egyik ilyen ellenőrzési rendszer.

mint a WASD, a DCAS lehetővé teszi a játékos számára, hogy könnyen kihasználja a bal oldali módosítógombokat; ez azért előnyös, mert a legtöbb billentyűzeten az áramkör jobb, ha egyszerre több billentyűnyomást követ, ha ezek közül néhány módosító gomb. De ellentétben WASD, a helyzet a bal kéz DCAS gaming nagyon hasonlít a bal kéz helyzetét a hazai sorban kulcsokat., Ez nagyon kényelmes a jobbkezes játékosok számára, és a WASD használatával szembeni elsődleges előnynek tekintik, de nem alkalmas Balkezes egérkezelésre.

IJKL keysEdit

két korai játék, hogy használt IJKL voltak Crossfire (1981) és Lode Runner (1983).

az IJKL-t egyre több böngészős játék használja. Ezek a játékok nem használhatják a nyilakat, mert sok böngésző ablakai gördülnek, ha a nyilakat használják, így akadályozzák a játékot. Ez a DHTML/JavaScript játékokra jellemző probléma., Az IJKL, akárcsak a WASD, ergonomikus, fordított T alakban van elrendezve, és mivel a jobb kéz használja őket, a beállítás könnyű azok számára, akik gyakran használják a nyilakat.

továbbá sok olyan játékban, amely a WASD kulcsokat is használja, az IJKL kulcsokat néha másodlagos játékosvezérlésként használják többjátékos játékokhoz.

Devil May Cry 4 által Capcom hasznosítja IJKL, mint a játékos akció kulcsok (mint például a Közelharci támadás, Távolsági támadás, speciális támadás stb.) az egérvezérelt műveletek alternatívájaként.,

IJKM keysEdit

néhány régebbi számítógépes játék, különösen a 8 bites platformokon, gyakran az IJKM kombinációt használták szabványos vezérlőgomb-kombinációként, amely logikusabb volt, ha sokkal kevésbé ergonómikus, mint egy invertált T. ezenkívül az Apple II platformon speciális támogatás létezett a ROM-ban menekülési módban. Az Applesoft BASIC prompt, a jobb és a bal nyilakkal, hogy a kurzor lenne hozzá / távolítsa el a karaktereket a kurzor átment/a bemeneti puffer., Az Escape gomb megnyomása olyan üzemmódba lépett, ahol az I, J, K vagy M billentyűk megnyomása a kurzort a bemeneti puffer megváltoztatása nélkül mozgatja. Miután kilépett ebből a módból az Escape ismételt megnyomásával, a normál viselkedés folytatódik. Ez megkönnyítette az alapkód sorainak szerkesztését azáltal, hogy felsorolta őket, majd újra beírta őket metszett szerkesztésekkel.

az keysEdit

Az Apple II és az Apple II Plus eredetileg bal és jobb nyilakkal rendelkezett, de nem volt fel-le nyilakkal. Sok program írt ezeket a számítógépeket használt a és Z helyett a hiányzó fel-le gombokat., Az IJKM kombináció ezeken a számítógépeken is népszerű volt. Ezek a kulcsok kissé kedvezőtlenek voltak az Apple IIe kiadása után, amely teljes nyilakkal rendelkezett.

HJKL keysEdit

ADM-3A billentyűzetkiosztás

a hjkl a Unix számítógépes világban használt elrendezés, amelyet a vi szövegszerkesztőben való használata okoz. A szerkesztőt Bill Joy írta Lear-Siegler ADM-3A terminálon való használatra, amely nyíl szimbólumokat helyez el ezeken a betűkön, mivel nem volt dedikált nyilakkal a billentyűzeten., Ezek megfelelnek a megfelelő vezérlő karakterek funkcióinak Ctrl + H, Ctrl+J, Ctrl+K, Ctrl + L, amikor a terminálra küldik, a kurzort balra, lefelé, felfelé, jobbra mozgatva. (A Ctrl+H és a Ctrl+J funkciók szabványosak voltak, de a Ctrl+K és a Ctrl+L értelmezései egyediek voltak az ADM-3A esetében.) ezt a kulcselrendezést gyakran “vi billentyűknek”nevezik. A HJKL billentyűk még mindig mindenütt jelen vannak az újonnan kifejlesztett Unix szoftverekben, annak ellenére, hogy a mai billentyűzeteknek nyilai vannak. Előnye, hogy az érintésírók mozgathatják a kurzort anélkül, hogy ujjaikat levennék az otthoni sorról., A HJKL-t használó játékok példái a szövegalapú “grafikus” kalandok, mint például a NetHack, a Rogue sorozat, valamint Linley Dungeon Crawl. Azt is használják néhány játékos a Dance Dance Revolution klón StepMania, ahol HJKL megfelel közvetlenül a sorrendben a nyilak. A Gmail, a Google labs billentyűparancsai és más weboldalak J és K-t használnak a “next” és “previous” – hoz.

SDF-SPACE and ASD-SPACEEdit

egy másik régi stílusú variáció, amely olyan játékokból született, mint a Quake, az SDF-tér elrendezése volt., Ebben az elrendezésben s = forduljon balra, D = előre, F = jobbra, space = backpedal, E = strafe balra és R = strafe jobbra. Ez az elrendezés lehetővé teszi a játékos számára, hogy az egérrel célozzon, miközben strafing (sidestepping), esztergálás, futás vagy backpedalling egyszerre valamivel összetettebb mozgásokat hoz létre. Ezt a variációt két fő ok miatt már nem részesítik előnyben. Először is, mert sok játékos ítélik meg, hogy a turn parancsok haszontalan, mert az egér is jár, mint egy választó eszköz, így rendel S, F a kikerüljék parancsok hagyni a turn parancsokat osztott., A második, és talán még szembetűnőbb ok az, hogy mind a turn, mind a strafe parancsok hozzárendelésekor a mozgások és kitérések végrehajtása sokkal zavaróbb lehet, így az újonnan érkezők általában nem részesítik előnyben ezt a kulcsbeállítást. Bár már nem széles körben használják, sok FPS veteránok és torna játékos még mindig alkalmazzák ezt a kulcsfontosságú beállítás.

Ez a változat elfogadott újabb játékok egér-look nem igazán kell aggódnia a balra, majd jobbra gombokkal. Ehelyett s = strafe BAL, D = strafe jobb, a = backpedal, and space or F = forward. Ez egy természetesebb érzés a billentyűzeten, mivel az ujjai az otthoni sorban pihennek., Az ESDF kényelmi és használhatósági pontjai itt érvényesek. Figyeljük meg, hogy ugrás kimaradt, ez azért van, mert a játékok, mint a Quake ugrás általában MOUSE2. A több alternatív tűz és aim-down-látnivalók orientált játékok ma lehet, hogy játszani F, SPACE, és MOUSE2, hogy mit akar csinálni.

hasonló elrendezés az ASD-SPACE. Általánosan használt 2D-alapú harci játékok, ASD-SPACE térképek A, S, és D “balra”, “le”, és “jobb” mozgás, míg a szóközt használják ” fel ” (ugrás)., Ez lehetővé teszi a könnyebb hozzáférést a” 360 fokos ” mozgások, mint a normál fordított-T elrendezés, valamint, hogy ergonomikusabb, mint egyszerűen forgalomba minden irányban egy sorban (pl. ASDF). Van még egy “stickless”arcade vezérlő a koncepció körül, az úgynevezett Hitbox.

wqse keysEdit

egy másik, közeli variáció a wqse kombináció, amely azt a meggyőződést követi, hogy a mutatóujj és a gyűrűs ujjak természetes és ergonomikusabb pozíciói, amikor a középső ujj W-N van, Q, E, nem pedig a, illetve D., Ezt igazolhatja az a tény, hogy a nyilakat részben fordított-T alakban tervezték annak elkerülése érdekében, hogy az oldalsó gombok esetleg közvetlenül a többi gomb alatt legyenek. Az is előnye, hogy kevesebb távolság szükséges az utazáshoz a számgombok eléréséhez. Hasonló okok miatt egyes játékosok a WQSD kombinációt használják (ami WASD az A billentyű Q-ra mozgatásával, vagy WQSE az E-vel D-re mozgatva)., Azoknak a játékosoknak, akik inkább a billentyűzet középpontját tartják a testen, ez kevesebb csukló forgást eredményez, mivel a mutatóujját természetesen a D gomb fölé helyezi, amikor a bal kar a billentyűzet bal oldalán nyugszik. Egy másik variáció az EWDF, amely ugyanaz a jobb oldali eltolt kulcs, mint az ESDF-ben. A SAZD kissé eltér a WQSE-től és a WQSD-től, mivel mind ergonomikus, mind elforgatható, de közelebb hozza az ujjakat a ⇧ Shift-hez és a SPACE-billentyűkhöz.

QAOP keysEdit

QAOP, más néven OPQA, nyúlik vissza Sinclair Spectrum nap., Az O/P billentyűket a bal/jobb mozgáshoz használták, a Q/A billentyűket pedig felfelé/lefelé vagy előre/hátra mozgáshoz használták. Mivel a hely az eredeti gumi kulcsú spektrum jobb alsó sarkában található kulcs, az M vagy néha N billentyűt tűz/cselekvés céljára használják; későbbi modelleknél a szóközt használják.

QAOP volt saját variációk, mint ZXKM vagy WELP. Sok BBC Micro játékok használt kulcsok ZX*? illetve a bal, jobb, fel, le (a”*”, hogy a legfontosabb fent és jobbra”?”, ahol a ” @ ” A modern brit billentyűzeteken található)., Mindegyik esetben az egyik kéz balra/jobbra, a másik pedig felfelé / lefelé irányítja a mozgást. Egy további variáció akkor használható, ha két játékos egyszerre használja a billentyűzetet; például a Gauntlet az 1qsd kombinációt használja az 1. játékoshoz, a 8ikl pedig a 2. játékoshoz.

ESDX keysEdit

a WordStar szövegszerkesztőben és a kapcsolódó alkalmazásokban az ESDX billentyűket (más néven “cursor movement diamond”) használták a Vezérlőgombpal együtt.

ezeket a kulcsokat is használták, és nyilakat nyomtattak rájuk, a TI-99/4(a) számítógépen (1979-1984).,

Numpad keysEdit

a numpad vagy a számbillentyűket gyakran használják, de leginkább a vezetési szimulátor játékokban használják. Ez elsősorban azért van, mert ezek a játékok általában elég nagy számú kulcs szükséges, hogy ellenőrizzék a jármű megfelelően, valamint a szám pad lesz bőven kulcsok, hogy az adott használat. Egy másik ok, amiért ezt gyakran használják, az az, hogy a balkezes játékosok kényelmesebbnek találják ezt a pozíciót, mint az IJKL kulcsok (lásd fent), és a számbillentyűnek kevesebb kulcsa van körülötte, így kevésbé valószínű, hogy a játékos tévedésből rossz kulcsot fog eltalálni.,

WAXD (beleértve a QEZC-t is)Edit

WAXD a PLATO IV

egy másik variáció a WAXD, az “s” gombot körülvevő 4 vagy 8 gomb segítségével. Nyolc irányított nyilat nyomtattak az 1960-as és 70-es években kifejlesztett Platón terminálok kulcskészleteire, és számos játék (köztük az Empire, A Dogfight, valamint több mint egy tucat börtönjáték, például az Avatar) használja ezt az elrendezést. A TUTOR language display editor, character set (bitmap) editor és a line set editor is használja ezeket a kulcsokat a rendszeren és annak utódain., Ballisztikus célzáshoz billentyűkombinációk (pl. “Mi”, ” de ” stb.) arra használják, hogy a szögek többszöröse 22,5 fok. Sok programban az “S” billentyűt gyakran használják “select” vagy “shoot”, az alkalmazástól függően.

Ez az elrendezés néhány billentyűzet numerikus billentyűzetén is megjelenik, 8462 (beleértve a 7913-at is) használatával.

kevésbé gyakori variációkszerkesztés

homályosan kapcsolódó a ZXC elrendezés, amelyet sok ingyenes játékban használnak, valamint egy közös beállítás az emulációhoz és a régebbi 2D játékokhoz billentyűzet segítségével.,

néhány játék az 1980-as évekből, mint például a Phantasie sorozat, a “3WES” elrendezést használta, amely gyémántot képez a QWERTY billentyűzeteken. Ebben az elrendezésben a négy kulcs közül három megegyezik a “Nyugat”, “Kelet” és “Dél”iránytűvel. Ezek a játékok általában mind az “N”, mind a “3” – ot az “Észak” – hoz rendelték.

AZERTY felhasználók a “WASD” helyett a “ZQSD” kombinációt fogják használni, mivel ezek a kulcsok a WASD helyett a QWERTY billentyűzeten. A konfigurációtól függően a” QAOP ” továbbra is működhet, vagy függőlegesen megfordítható. A Dvorak billentyűzetkiosztásán a ” WASD “jelentése”AOE”.,

a balkezes játékosok a numerikus billentyűzetet használhatják.

Egy kissé szokatlan változat YGHJ, amely, miközben igénylő a billentyűzetet, hogy lett kissé az óramutató járásával megegyező irányba, azt eredményezheti, hogy a hüvelykujj pihen fel az Alt billentyűt, majd a kis ujját pihen C. Ez hasznos lehet a játék, hogy használja mind a folytatásban pedig sprint funkciók, mivel lehetővé teszi az ujjait, a többi kisebb kulcsokat, mint ⇧ a Shift billentyűt, majd Helyet. Az YGHJ konfiguráció a kezét közelebb helyezi a billentyűzet QWERTY szakaszának középpontjához, potenciálisan megnyitva az egész táblát az egyéni billentyűzetekhez.,

a QWOP címe a sprinter avatar izmainak mozgatására használt négy billentyűzetgombra utal

a QWOP játék a “QWOP” vezérlési sémát használja a Qwop karjainak és lábainak vezérlésére. a Q, W gombok vezérlő Qwop combja, míg a O s O gombok vezérlő Qwop borjai, hogy egy szándékosan nehéz ellenőrző rendszer eredményeként.

elrendezések, mint például a Shift Z Ctrl X, ahol ⇧ Shift felfelé és Ctrl lefelé, lehetővé teszik az összes iránybillentyűk bármilyen kombinációban történő használatát, az ujj pozíciójának megváltoztatása nélkül., De a módosító kulcsok használata problémás lehet, mivel egyes játékok nem teszik lehetővé ezeknek a kulcsoknak a feltérképezését.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük