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Les équipes progressent sur le terrain grâce à l’exécution de jeux rapides et distincts, qui impliquent la possession d’une balle sphéroïde brune et allongée avec des extrémités effilées à un point., La balle a deux bandes blanches d’un pouce de large.
début de joutionmodifier
Au début d’un match, un officiel lance une pièce et permet au capitaine de l’équipe visiteuse d’appeler la tête ou la queue. Le capitaine de l’équipe gagnant le lancer de pièce a la possibilité d’avoir le premier choix, ou de reporter le premier choix à l’autre capitaine. Le capitaine qui fait le premier choix peut choisir a) pour lancer ou recevoir le coup de pied au début de la mi-temps, ou b) dans quelle direction du terrain jouer. Le choix restant est donné au capitaine adverse., Avant la reprise du jeu en seconde période, le capitaine qui n’avait pas le premier choix en première mi-temps reçoit le premier choix. Les équipes choisissent généralement de différer, il est donc typique pour l’équipe qui gagne le lancer de pièces pour lancer pour commencer la première moitié et recevoir pour commencer la seconde.
Le jeu commence au début de chaque mi-temps avec une équipe qui frappe le ballon depuis sa propre ligne de 35 verges. Les deux équipes tentent alors d’attraper le ballon. Le joueur qui récupère la balle peut courir tout en tenant la balle, ou latéral lancer la balle à un coéquipier.,
arrêt du jeuModifier
Le jeu s’arrête lorsque le genou, le coude ou toute autre partie du corps du porteur de ballon, à l’exception des pieds et des mains, est forcé au sol (plaquage); lorsqu’une passe vers l’avant n’est pas captée à la volée (pendant une mêlée); lorsqu’un touché (voir ci-dessous) ou un but est marqué; lorsque le ballon quitte l’aire de jeu par quelque moyen que ce soit (porté, lancé ou fouillé hors des limites); ou lorsque le porteur de ballon est en position debout mais ne peut plus aller de l’avant (appelé progrès vers l’avant). Si aucun score n’a été marqué, le jeu suivant commence à partir de la mêlée.,
mêlée
avant la mêlée, un officiel place le ballon à l’endroit où il était à l’arrêt de l’horloge, mais pas plus près de 24 yards de la ligne de touche ou 1 yard de la ligne de but. La ligne parallèle à la ligne de but passant à travers le ballon (ligne de ligne de touche à ligne de touche pour la longueur du ballon) est appelée ligne de mêlée. Cette ligne est similaire à » No-man’s land »; les joueurs doivent rester sur leurs côtés respectifs de cette ligne jusqu’à ce que le jeu ait recommencé., Pour qu’une mêlée soit valide, l’équipe en possession du ballon doit avoir sept joueurs, à l’exclusion du quart-arrière, à moins d’une verge de la ligne de mêlée. L’équipe en défense doit rester à une verge ou plus de la ligne de mêlée.
le quart-arrière des Alouettes de Montréal Anthony Calvillo regarde le terrain avec le ballon lors du 93e match de la Coupe Grey à BC Place.
Sur le terrain au début d’un jeu de deux équipes de 12 (et non 11 comme dans le football Américain)., L’équipe en possession du ballon est l’attaque et l’équipe qui défend est appelée la défense. Le jeu commence par une passe en arrière à travers les jambes (le snap) par un membre de l’équipe offensive, à un autre membre de l’équipe offensive. C’est généralement le quart-arrière ou le botteur, mais un « snap direct » à un arrière n’est pas rare. Si le quart-arrière ou le botteur reçoit le ballon, il peut alors effectuer l’une des opérations suivantes:
- courir avec le ballon, en essayant de courir plus loin sur le terrain (gagner de la distance). Le porteur de balle peut courir dans n’importe quelle direction qu’il juge appropriée (y compris vers l’arrière).,
- drop-lancer le ballon, le déposer sur le sol et le frapper sur le rebond. (Ce jeu est maintenant assez rare dans le football canadien et américain.)
- passer la balle latéralement ou en arrière à un coéquipier. Ce jeu est connu comme un latéral, et peuvent venir à tout moment sur le jeu. Une passe qui a une quantité d’élan vers l’avant est une passe vers l’avant (voir ci-dessous); les passes vers l’avant sont soumises à de nombreuses restrictions qui ne s’appliquent pas aux latéraux.
- hand-off—remettre le ballon à un coéquipier, généralement un demi de mêlée ou l’arrière.,
- frappe la balle; la laisse tomber en l’air et la frappe avant qu’elle ne touche le sol. Lorsque le ballon est botté, seuls les joueurs adverses (l’équipe réceptrice), le botteur et toute personne derrière le botteur lorsqu’il a botté le ballon sont capables de toucher le ballon, ou même d’aller à moins de cinq mètres du ballon jusqu’à ce qu’il soit touché par un Joueur Éligible (la règle du non-yards, qui est appliquée à,
- placez la balle au sol pour un coup de pied de place
- lancer une passe vers l’avant, où la balle est lancée à un récepteur situé plus loin sur le terrain (plus près du but de l’adversaire) que le lanceur. Les passes vers l’avant sont soumises aux restrictions suivantes:
- elles doivent être effectuées derrière la ligne de mêlée
- Une seule passe vers l’avant peut être effectuée sur un jeu
- la passe doit être effectuée en direction d’un receveur admissible ou d’une passe 10 verges après la ligne de mêlée
chaque jeu constitue un down., L’infraction doit avancer le ballon d’au moins dix verges vers la ligne de but des adversaires dans les trois descentes ou perdre le ballon à leurs adversaires. Une fois que dix yards ont été gagnés, l’attaque gagne une nouvelle série de trois downs (plutôt que les quatre downs donnés dans le football américain). Les bas ne s’accumulent pas. Si l’équipe offensive complète 10 verges sur leur premier jeu, ils perdent les deux autres bas et se voient accorder une autre série de trois., Si une équipe ne parvient pas à gagner dix verges en deux descentes, elle frappe généralement le ballon au troisième but ou tente de marquer un but (voir ci-dessous), en fonction de sa position sur le terrain. L’équipe peut, cependant, utiliser son troisième vers le bas pour tenter de faire avancer le ballon et gagner un cumulatif de 10 verges.
changement de possessionmodifier
le ballon change de possession dans les cas suivants:
- Si l’infraction marque un field goal, l’équipe marquante peut soit marquer une mêlée à partir de sa ligne de 35 yards ou faire lancer l’équipe marquante à partir de sa ligne de 35 yards.,
- Si une équipe marque un touché, l’équipe qui marque doit lancer de sa propre ligne de 35 verges.
- Si la défense marque sur un safety (ramenant le ballon dans la propre zone d’en-but de l’attaque), elle a le droit de réclamer la possession.
- Si une équipe joue le ballon, l’autre équipe a le droit de récupérer le ballon et tenter un retour. Si une balle frappée sort des limites, ou si l’équipe qui frappe marque un seul but ou un but sur le terrain à la suite du coup de pied, l’autre équipe obtient également la possession.
- Si l’attaque ne parvient pas à faire dix verges en trois jeux, la défense prend le relais sur downs.,
- Si l’attaque tente une passe vers l’avant et qu’elle est interceptée par la Défense; La Défense prend possession immédiatement (et peut essayer d’avancer le ballon sur le jeu). Notez que les passes en avant incomplètes (celles qui sortent des limites, ou qui touchent le sol sans être d’abord proprement attrapées par un joueur) aboutissent à la fin du jeu, et ne sont pas retournables par l’une ou l’autre équipe.,
- Si l’attaque échoue (un porteur de ballon laisse tomber le ballon, ou le fait déloger par un adversaire, ou si le joueur prévu ne parvient pas à attraper une passe latérale ou un claquement du centre, ou une tentative de coup de pied est bloquée par un adversaire), le ballon peut être récupéré (et avancé) par l’une ou l’autre équipe. Si une balle ratée sort des limites, l’équipe dont le joueur l’a touchée pour la dernière fois se voit attribuer la possession à l’endroit où elle est sortie des limites. Un fumble par l’infraction dans leur propre zone d’en-but, qui sort des limites, entraîne une sécurité.,
- Lorsque le premier semestre se termine, l’équipe qui a débuté au début de la première moitié recevra un coup d’envoi pour commencer la deuxième moitié.
- après l’avertissement de trois minutes vers la fin de chaque mi-temps, l’infraction peut perdre la possession pour une violation du compte de temps (défaut de mettre légalement le ballon en jeu dans la durée de 20 secondes de l’horloge de jeu). Cependant, cela ne peut se produire que si trois critères spécifiques sont remplis:
- l’infraction a commis une violation du compte de temps lors de sa dernière tentative de jeu de mêlée.
- cette violation antérieure a eu lieu sur la troisième descente.,
- l’arbitre a estimé que ladite violation était délibérée et a averti l’infraction qu’il devait légalement mettre le ballon en jeu dans les 20 secondes ou perdre la possession. Une telle perte de possession est statistiquement traitée comme la défense prenant le dessus sur downs.
les Règles de contactEdit
Il existe de nombreuses règles à contacter dans ce type de football. Premièrement, le seul joueur sur le terrain qui peut être légalement plaqué est le joueur actuellement en possession du ballon (le porteur de ballon)., Deuxièmement, un receveur, c’est-à-dire un joueur offensif envoyé sur le terrain pour recevoir une passe, ne peut pas être gêné (avoir son mouvement entravé, être bloqué, etc.) à moins qu’il ne soit à moins d’une verge de la ligne de mêlée (au lieu de 5 yards (4,6 m) en football américain). Tout joueur peut bloquer le passage d’un autre joueur, tant qu’il ne retient pas ou ne fait pas trébucher le joueur qu’il a l’intention de bloquer., Le botteur ne peut pas être contacté après le coup de pied, mais avant que sa jambe ne retourne au sol (cette règle n’est pas appliquée à un joueur qui a bloqué un coup de pied), et le quart-arrière, ayant déjà lancé le ballon, ne peut pas être touché ou plaqué.
Infractions et pénaltiesmodifier
Les Infractions aux règles sont punies de pénalités, généralement une perte de 5, 10 ou 15 verges contre l’équipe pénalisée., Les infractions mineures telles que le hors-jeu (un joueur de chaque côté empiétant dans la zone de mêlée avant le début du jeu) sont pénalisées de cinq verges, les pénalités plus graves (telles que le maintien) sont pénalisées de 10 verges, et les violations graves des règles (telles que le masquage du visage ) sont généralement pénalisées de 15 verges. Selon la pénalité, la distance de pénalité peut être évaluée à partir de la ligne de mêlée d’origine, de l’endroit où la violation a eu lieu (par exemple, pour une infraction d’interférence de passe) ou de l’endroit où le ballon s’est terminé après le jeu., Les pénalités pour l’infraction peuvent, ou non, entraîner une perte de down; Les pénalités pour la défense peuvent entraîner l’attribution automatique d’une première down à l’infraction. Pour un comportement particulièrement grave, le ou les officiels du jeu peuvent éjecter les joueurs(les joueurs éjectés peuvent être remplacés), ou dans des cas exceptionnels, déclarer le jeu terminé et attribuer la victoire à un camp ou à l’autre., Les pénalités n’affectent pas la ligne de verge que l’infraction doit atteindre pour obtenir une première descente (à moins que la pénalité ne donne lieu à une première descente); si une pénalité contre la défense donne lieu à la première descente, alors l’infraction reçoit une première descente.
Si la défense est pénalisée sur une tentative de conversion de deux points et que l’infraction choisit de tenter de nouveau le jeu, l’infraction doit tenter une autre conversion de deux points; elle ne peut pas passer à une tentative d’un point. Inversement, l’infraction peut tenter un converti de deux points à la suite d’une pénalité défensive sur une tentative d’un point.,
des pénalités peuvent survenir avant le début d’un jeu (comme le hors-jeu), pendant le jeu (comme le maintien) ou dans une situation de balle morte (comme une conduite antisportive).
Les pénalités ne donnent jamais lieu à un score pour l’infraction. Par exemple, une infraction au point de faute commise par la défense dans sa zone des buts n’est pas considérée comme un touché, mais avance le ballon à la ligne d’une verge avec un premier retrait automatique., Pour une pénalité de distance, si la distance est supérieure à la moitié de la distance à la ligne de but, alors le ballon est avancé de la moitié de la distance à la ligne de but, mais seulement jusqu’à la ligne d’une verge (contrairement au football américain, au football canadien, aucune mêlée ne peut commencer à l’intérieur de Si la pénalité initiale aurait donné lieu à une première descente ou à un déplacement du ballon au-delà de la ligne de but, une première descente est accordée.,
dans la plupart des cas, l’équipe non pénalisée aura la possibilité de refuser la pénalité; auquel cas les résultats du jeu précédent se présentent comme si la pénalité n’avait pas été appelée. Une exception notable à cette règle est si l « équipe de coups de pied sur un 3rd down punt play est pénalisée avant le coup de pied se produit: l » équipe de réception ne peut pas refuser la pénalité et prendre le relais sur downs. Une fois le coup de pied effectué, le changement de possession se produit et les pénalités subséquentes sont évaluées soit à l’endroit où le ballon est attrapé, soit au retour.,
KickingEdit
Le football canadien distingue quatre façons de frapper le ballon:
placer le kick botter une balle tenue au sol par un coéquipier, ou, sur un coup d’envoi (reprise du jeu après un score), éventuellement placé sur un tee (deux tees différents sont utilisés pour les kickoffs et les tentatives de conversion / field goal). Drop kick coups de pied une balle après rebondir sur le sol. Bien que rarement utilisé aujourd’hui, il a le même statut dans la notation qu’un coup de pied de place. Ce jeu fait partie de l’héritage du rugby, et a été en grande partie rendu obsolète lorsque le ballon avec des extrémités pointues a été adopté., Contrairement au jeu américain, les règles canadiennes permettent de tenter un drop kick à tout moment par n’importe quel joueur, mais le mouvement est très rare. Punt botter le ballon après qu’il a été libéré de la main du botteur et avant qu’il ne touche le sol. Punts peut ne pas marquer un but sur le terrain, même si l’on doit voyager à travers les montants. Comme avec drop kicks, les joueurs peuvent botter à tout moment. Ballon dribblé un ballon dribblé est un ballon qui a été frappé alors qu « il n » est pas en possession d » un joueur, par exemple, une balle lâche suite à un fumble, un coup de pied Bloqué, un coup de pied, ou un coup de pied de mêlée., Le botteur de la balle dribblée et tout joueur à côté lorsque la balle a été frappée peut légalement récupérer la balle.
sur n’importe quel jeu de coup de pied, tous les joueurs de côté (le botteur et ses coéquipiers derrière le botteur au moment du coup de pied) peuvent récupérer et avancer le ballon. Les joueurs de l’équipe de coups de pied qui ne sont pas à côté ne peuvent pas s’approcher à moins de cinq verges du ballon tant qu’il n’a pas été touché par l’équipe de réception ou par un coéquipier à côté.,
ScoringEdit
Les méthodes de notation sont:
Touchdown réalisé lorsque le ballon est en possession d’un joueur dans la zone d’en-but de l’adversaire, ou lorsque le ballon en possession d’un joueur traverse ou touche le plan de la ligne de but de l’adversaire, d’une valeur de 6 points (5 points jusqu’en 1956). Un touché au football canadien est souvent appelé un » score majeur « ou simplement un »majeur ». Conversion (ou convertir) après un touché, l’équipe qui a marqué obtient un jeu de mêlée pour tenter d’ajouter un ou deux points de plus., S’ils font ce qui serait normalement un field goal, ils marquent un point( un « point-après »); ce qui serait normalement un touchdown marque deux points (une »conversion de deux points »). Dans les matchs amateurs, cette mêlée est prise à la ligne de 5 verges des adversaires. Auparavant, la LCF effectuait également toutes les tentatives de conversion à partir de la ligne de 5 verges (pour un botté de 12 verges), mais à partir de 2015, la ligne de mêlée pour les tentatives de botté d’un point est devenue la ligne de 25 verges (pour un botté de 32 verges), tandis que les tentatives de deux points sont, Peu importe ce qui se passe lors de la tentative de conversion, le jeu continue ensuite avec un coup d’envoi (voir ci-dessous). Field goal marqué par un drop kick ou place kick (sauf sur un coup de pied) lorsque le ballon, après avoir été botté et sans toucher à nouveau le sol, passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but (ou entre les lignes prolongées du haut des poteaux de but) du but de l’adversaire, vaut trois points. Si la balle frappe le montant au-dessus de la barre transversale avant de passer, elle n’est pas considérée comme une balle morte et les points sont marqués., (Règle 5, sect. 4, art. 4 d)) si le but est manqué, Mais que la balle n’est pas récupérable après avoir franchi la ligne de balle morte, alors elle constitue un rouge(Voir ci-dessous). Sécurité marqué lorsque le ballon devient mort en possession d’une équipe dans sa propre zone de but, ou lorsque le ballon touche ou traverse la ligne morte, ou la ligne latérale dans le but et touche le sol, un joueur ou un objet au-delà de ces lignes à la suite de l’équipe a marqué contre faire un jeu. Il vaut deux points. Ceci est différent d’un seul (voir ci-dessous) en ce que l’équipe a marqué contre commence par la possession du ballon., La sécurité la plus courante est sur un troisième botté de dégagement de la zone des buts, dans lequel le botteur décide de ne pas botter et garde le ballon dans la zone des buts de son équipe. Le ballon est ensuite remis à l’équipe réceptrice (qui a gagné les deux points), au moyen d’un coup d’envoi de la ligne de 25 verges ou d’une mêlée de la ligne de 35 verges (32 m) de leur côté du terrain., Simple (rouge) marqué lorsque la balle devient morte en possession d’une équipe dans sa propre zone de but, ou lorsque la balle touche ou franchit la ligne morte, ou la ligne latérale dans le but, et touche le sol, un joueur ou un objet au-delà de ces lignes à la suite du coup de pied de la balle du terrain de jeu dans la zone de but par l’équipe qui marque. Il vaut un point. Ceci est différent d’une sécurité (voir ci-dessus) dans cette équipe a marqué contre reçoit la possession du ballon après le score. Officiellement, le single est appelé A rouge (français pour « rouge ») mais est souvent appelé un single., La dérivation exacte du terme est inconnue, mais on a pensé qu’au début du football canadien, le pointage d’un seul était signalé par un drapeau rouge. Un rouge est également une méthode de notation dans le jeu Eton field, qui date d’au moins 1815.
reprise du jeuModifier
La reprise du jeu après un score est effectuée selon des procédures qui varient selon le type de score.
- à la suite d’une tentative de touché et de conversion (réussie ou non), le jeu reprend avec l’équipe qui marque le coup d’envoi de sa propre ligne de 35 verges (ligne de 45 verges dans les ligues amateurs).,
- après un field goal, l’équipe qui ne marque pas peut choisir de reprendre le jeu soit avec un coup d’envoi comme ci-dessus, soit en scrimming le ballon de sa propre ligne de 35 yards.
- à la suite d’une mise en sécurité, l’équipe qui marque peut choisir de reprendre le jeu de l’une ou l’autre des façons ci-dessus, ou elle peut choisir de lancer à partir de sa propre ligne de 35 verges.,
- après un simple / rouge, le jeu reprend avec l’équipe qui ne marque pas de mêlée à partir de sa propre ligne de 35 verges, à moins que le simple ne soit accordé sur un field goal manqué, auquel cas l’équipe qui ne marque pas de mêlée à partir de la ligne de 35 Verges ou de la ligne
temps de jeuModifier
Le jeu se compose de deux moitiés de 30 minutes, chacune étant divisée en deux quarts de 15 minutes. L’horloge compte à rebours à partir de 15h00 chaque trimestre. Les règles de chronométrage changent lorsqu’il reste trois minutes par demi.,Un court intervalle de pause de 2 minutes se produit après la fin de chaque quart-temps (une pause plus longue de 15 minutes à la mi-temps), et les deux équipes changent ensuite de but.
au cours des 27 premières minutes d’une Mi-temps, l’horloge s’arrête lorsque:
- des points sont marqués,
- la balle sort des limites,
- une passe en avant est incomplète,
- la balle est morte et un drapeau de pénalité a été lancé,
- la balle est morte et,
- la balle est morte et un joueur est blessé, ou
- la balle est morte et un capitaine ou un entraîneur appelle un temps mort.
l’horloge recommence lorsque l’arbitre détermine que le ballon est prêt pour la mêlée, à l’exception des temps morts (où l’horloge commence au snap), après une faute de temps compté (au snap) et des kickoffs (où l’horloge ne commence pas au coup de pied mais lorsque le ballon est touché pour la première fois après
dans les trois dernières minutes d’une demi-heure, l’horloge s’arrête chaque fois que la balle devient morte., Sur les coups de pied arrêtés, l’horloge commence lorsque le ballon est touché pour la première fois après le coup de pied. Sur les mêlées, quand il commence dépend de ce qui a pris fin le jeu précédent. L’horloge commence lorsque le ballon est prêt pour la mêlée, sauf qu’il commence sur le snap lorsque lors du jeu précédent
- le ballon a été lancé,
- le ballon a été botté,
- le ballon a changé de possession,
- le ballon est sorti des limites,
- Il y a eu des points marqués,
- Il y a eu li>
- Il y avait un temps mort d’équipe.,
Au cours des trois dernières minutes d’une Mi-temps, la pénalité pour défaut de placer le ballon en jeu dans l’horloge de jeu de 20 secondes, connue sous le nom de « violation du compte de temps » (cette faute est connue sous le nom de « retard de jeu » dans le football américain), est radicalement différente de pendant les 27 premières minutes. Au lieu que la pénalité soit de 5 yards avec le down répété, la pénalité de base (sauf lors des tentatives de conversion) devient perte de down sur le premier ou le deuxième down, et 10 yards sur le troisième down avec le down répété., De plus, comme indiqué précédemment, l’arbitre peut donner la possession à la défense pour des violations répétées délibérées du compte de temps au troisième but.
l’horloge ne fonctionne pas pendant les tentatives de conversion dans les trois dernières minutes d’une demi. Si les 15 minutes d’un quart expirent alors que la balle est en direct, le quart est prolongé jusqu’à ce que la balle devienne morte. Si le temps d’un quart expire alors que le ballon est mort, le quart est prolongé pour une mêlée de plus. Un quart ne peut pas se terminer pendant qu’une pénalité est en cours: Une fois la pénalité appliquée, le quart est prolongé d’une mêlée., Notez que l’équipe non pénalisée a la possibilité de refuser toute pénalité qu’elle juge désavantageuse, de sorte qu’une équipe perdante ne peut pas prolonger indéfiniment un match en commettant des infractions à plusieurs reprises.
Overtimedit
dans la LCF, si le match est à égalité à la fin du temps réglementaire, chaque équipe reçoit un nombre égal de possessions offensives pour briser l’égalité. Un lancer de pièces est organisé pour déterminer quelle équipe prendra possession en premier; la première équipe scrimmages le ballon à la ligne de 35 verges de l’adversaire et effectue une série de bas jusqu’à ce qu’il marque ou perd la possession., Si l’équipe marque un touché, à partir de la saison 2010, elle doit tenter une conversion de deux points. L’autre équipe scrimmages alors le ballon à la ligne de 35 verges de l’adversaire et a la même occasion de marquer. Une fois que les équipes ont terminé leurs possessions, si une équipe est en avance, elle est déclarée gagnante; sinon, les deux équipes ont chacune une autre chance de marquer, en mêlée depuis l’autre ligne de 35 verges. Après ce deuxième tour, s’il n’y a toujours pas de vainqueur, pendant la saison régulière, le match se termine par une égalité., Dans un match éliminatoire, les équipes continuent d’essayer de marquer à partir de lignes alternées de 35 verges, jusqu’à ce qu’une équipe mène après que les deux ont eu un nombre égal de possessions.
dans U Sports football, pour le Uteck Bowl, Le Mitchell Bowl et la Coupe Vanier, la même procédure de prolongation est suivie jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.
officiels et foulsEdit
Les officiels sont responsables de l’application des règles du jeu et de la surveillance de l’horloge., Tous les officiels portent un sifflet et portent des chemises rayées en noir et blanc et des casquettes noires à l’exception de l’arbitre, dont la casquette est blanche. Chacun porte un drapeau orange pondéré qui est jeté au sol pour signaler qu’une faute a été appelée. Un officiel qui repère plusieurs fautes lancera sa casquette comme signal secondaire. Les sept officiels (d’un équipage standard de sept hommes; les niveaux de jeu inférieurs jusqu’au niveau universitaire utilisent moins d’officiels) sur le terrain sont chacun chargés d’un ensemble différent de responsabilités:
- l’arbitre est positionné derrière et sur le côté des arrières offensifs., L’arbitre est chargé de la surveillance et du contrôle du jeu et est l’autorité sur le score, le nombre de down, et toute interprétation des règles dans les discussions entre les autres officiels. L’arbitre annonce toutes les pénalités et discute de l’infraction avec le capitaine de l’équipe incriminée, surveille les coups illégaux contre le quart-arrière, fait des demandes de mesures au premier but et informe l’entraîneur-chef chaque fois qu’un joueur est expulsé. L’arbitre se positionne du côté du bras passant du quart-arrière., Dans la plupart des matchs, l’arbitre est responsable de repérer le football avant un jeu de mêlée.
- L’arbitre est placé dans le champ arrière défensif. L’arbitre regarde jouer le long de la ligne de mêlée pour s’assurer que pas plus de 12 joueurs offensifs sont sur le terrain avant le snap. L’arbitre surveille le contact entre les joueurs de ligne offensifs et défensifs et appelle la plupart des pénalités de maintien., L’arbitre enregistre le nombre de temps morts pris et le gagnant du lancer de pièces et le score du jeu, assiste l’arbitre dans les situations impliquant la possession du ballon près de la ligne de mêlée, détermine si l’équipement du Joueur est légal et sèche les balles mouillées avant le snap si un match est joué sous la pluie.
- Le juge arrière est positionné profondément dans le champ arrière défensif, derrière l’arbitre., Le juge arrière s’assure que l’équipe défensive n’a pas plus de 12 joueurs sur le terrain et détermine si les prises sont légales, si les tentatives de but sur le terrain ou de points supplémentaires sont bonnes et si une violation d’interférence de passe s’est produite. Le juge arrière est également responsable de l’horloge de lecture, le temps entre chaque lecture, lorsqu’une horloge de lecture visible n’est pas utilisée.
- Le chef de ligne est positionné à une extrémité de la ligne de mêlée. Le juge de ligne surveille toute violation de la ligne de mêlée et de la tenue et assiste le juge de ligne lors des appels de procédure illégaux., Le juge de ligne en chef règle également les appels hors limites qui se produisent de leur côté du terrain, supervise l’équipe de la chaîne et marque la progression d’un coureur lorsqu’un jeu a été sifflé mort.
une boîte d’indicateur vers le bas moderne est montée sur un poteau et est utilisée pour marquer la ligne de mêlée actuelle. Le numéro sur le marqueur est modifié à l’aide d’un cadran.
- Le juge latéral est positionné à 20 yards en bas du terrain du juge de ligne principal. Le juge latéral duplique principalement les fonctions du juge de terrain., Sur les tentatives de field goal et de points supplémentaires, le juge latéral est positionné latéralement par rapport à l’arbitre.
- Le juge de ligne est positionné à l’extrémité de la ligne de mêlée, en face du juge de ligne en chef. Ils supervisent les remplacements de joueurs, la ligne de mêlée pendant les bottés de dégagement et le timing du match. Le juge de ligne informe l’arbitre lorsque le temps a expiré à la fin d’un quart-temps et informe l’entraîneur-chef de l’équipe locale lorsqu’il reste cinq minutes pour la mi-temps. Dans la LCF, le juge de ligne Alerte également l’arbitre lorsqu’il reste trois minutes à la demie., Si l’horloge dysfonctionnements ou devient inutilisable, le juge de ligne devient le chronométreur officiel.
- Le juge de terrain est positionné à 20 yards en bas du terrain du juge de ligne. Le juge de terrain surveille et contrôle l’horloge de jeu, compte le nombre de joueurs défensifs sur le terrain et surveille les interférences de passes offensives et les violations de maintien par les joueurs offensifs. Le juge de terrain prend également des décisions concernant les prises, les récupérations et le point de balle lorsqu’un joueur sort des limites., Sur les tentatives de field goal et extra-point, le juge de terrain est posté sous le montant opposé au juge arrière.
Un autre groupe de fonctionnaires, l’équipage de la chaîne, est responsable du déplacement des chaînes. Les chaînes, composées de deux gros bâtons avec une chaîne de 10 mètres de long entre eux, sont utilisées pour mesurer un premier duvet. L’équipe de la chaîne reste sur la touche pendant le match, mais si les officiels le demandent, ils apporteront brièvement les chaînes sur le terrain pour les mesurer., Un équipage de chaîne typique aura au moins trois personnes—deux membres de l’équipage de chaîne tiendront l’un des deux bâtons, tandis qu’un troisième tiendra le marqueur vers le bas. Le marqueur vers le bas, un grand bâton avec un cadran dessus, est retourné après chaque jeu pour indiquer le courant vers le bas et est généralement déplacé à l’endroit approximatif de la balle. Le système chain crew est utilisé depuis plus de 100 ans et est considéré comme une mesure précise de la distance, rarement sujet à des critiques de part et d’autre.,
intempéries
dans la LCF, un match doit être retardé si la foudre frappe à moins de 10 km (6 mi) du stade ou pour d’autres conditions météorologiques extrêmes, ou si des conditions météorologiques dangereuses sont prévues. En saison régulière, si le jeu n’a pas repris après 1 heure et qu’au moins la moitié du troisième quart est terminée, le score est définitif; cela s’est produit pour la première fois le 9 août 2019, lorsqu’un match Saskatchewan–Montréal a été arrêté à la fin du troisième quart.,
Si l’arrêt est plus tôt dans le match, ou s’il s’agit d’un match éliminatoire ou de la Coupe Grey, le jeu peut être arrêté jusqu’à 3 heures, puis reprendre. Après 3 heures d’arrêt, le jeu est interrompu au moins pour la journée. Un match éliminatoire ou de la Coupe Grey doit ensuite être repris le lendemain au point où il s’est arrêté.
en saison régulière, si un match est arrêté pendant 3 heures et qu’une équipe mène d’au moins un certain montant, cette équipe remporte une victoire. La taille de plomb requise est de 21, 17 ou 13 selon que l’arrêt se situe respectivement dans le premier, Le deuxième ou le troisième trimestre., Si aucune des deux équipes ne mène autant et qu’elles ne sont pas prévues pour rejouer dans la saison, le match est déclaré nul.
Si un match de saison régulière est arrêté pendant 3 heures et qu’aucune des deux équipes ne mène par le montant requis pour obtenir une victoire, mais que les deux équipes doivent rejouer plus tard dans la saison, alors le match arrêté est décidé par une procédure de « fusillade à deux possession » tenue avant le début du match ultérieur., La procédure est généralement similaire à la prolongation dans la LCF, avec deux exceptions majeures: chaque équipe doit jouer exactement deux possessions peu importe ce qui se passe; et bien que le score du jeu arrêté ne soit pas ajouté au score de fusillade, il est utilisé à la place pour déterminer la ligne de verge où chaque équipe commence ses possessions, de sorte