Vaikka ”nuolinäppäimillä” tarjota yksi yleissopimuksen kohdistimen liike-tietokoneissa, on olemassa myös muita yleissopimuksia kohdistimen liike, joka käyttää täysin eri avaimet.

5678 keysEdit

Tämä asettelu juontaa juurensa Sinclair ZX80, ZX81, ja Spectrum-kotitietokoneen malleja. Näitä koneita oli useita näppäimiä ylärivissä ja erilaisia toissijaisia toimintoja jokaiselle, joissa ROM-rutiinit vaativat samanaikaista käyttöä vaihto-näppäintä (SHIFT CAPS erityisesti Taajuuksien alkaen) aktivoida heitä., Nuolinäppäimillä ne olivat 5, 8, ja näppäimistön merkinnät sisältyvät vasen-, alas-, ylös-ja oikealle-nuoli tarrat tulostaa suoraan edellä väri-matching sanamuoto asiaa shift-näppäintä.

joissakin näiden koneiden ohjelmissa (esim. pelit) vanilja 5/6/7/8 avaimet olivat suoraan liittyvät suunnan ohjaus, kun heillä ei ollut muuta tarkoitusta, kuin tämä tarkoitti sitä vähemmän monimutkaista painalluksen havaitseminen rutiineja voitaisiin käyttää.,

Vaikka QL-tyyli näppäimistö myöhemmin Spectrum + ja + 128K mallien käyttöön eri omistettu avaimet mukaan lukien nuolinäppäimillä kummallakin puolella tilaa bar (vasen/oikea pari sen välittömästi vasemmalle ja ylös/alas välitön oikealla) ja poistaa liittyviä tarroja, ei ollut eroa, mikä vaihtoehdoista käytettiin niin pitkälle kuin ohjelmiston osalta.,

WASD keysEdit

WASD-näppäimiä

WASD – (, AOE on Dvorak näppäimistöissä; ZQSD on AZERTY näppäimistöt) on asetettu neljä näppäimet QWERTY tai QWERTZ tietokoneen näppäimistö, joka jäljittelee ylösalaisin-T-kokoonpano nuolinäppäimillä. Näitä avaimia käytetään usein ohjaamaan pelaajahahmon liikettä tietokonepeleissä, yleisimmin ensimmäisen persoonan peleissä, mutta myös monissa ajo-ja kolmannen persoonan peleissä. W/s control eteen-ja taaksepäin, kun taas A / D control strafing vasemmalle ja oikealle.,

ensisijaisesti WASD: tä käytetään selittämään, että nuolinäppäimillä ei ole ergonomiaa käyttää yhdessä oikeakätisen hiiren kanssa. Alkuaikoina pelaamista, tämä ei ollut ongelma, koska hiiri ei ole käytetty; nuolinäppäimiä ohjata sekä liike ↓ sekä katselee ympärilleen ←→, jossa sivuttaisliikkeeseen tehdä käyttämällä muuntonäppäintä (yleensä Alt + ←→)., Kuitenkin käyttöönotto mouselook, järjestelmä, joka mahdollisti kyky käyttää hiirtä katsoa ympärilleen sekä pysty-että vaakasuunnassa, ja sen avulla pelaaja suorittaa tekniikoita, kuten sileä ympyrä sivuttaisliikkeeseen, joka, vaikka mahdollista näppäimistöllä, oli vaikea suorittaa, ja tuloksena rosoinen liikkeen. Koska hiiri oli nyt käytetään näköinen, ← ja → näppäimillä etsivät olisi tarpeeton ja siten muutettiin tulla tulittaa avaimet.,

tyyli oli suosituksi vuonna kilpailukykyinen pelata Quake ja quakeworld-pelille myöhemmin, erityisesti ammatillinen gamer Dennis Fong, jossa edut WASD ja mouselook kirjattiin yli puhtaasti keyboard-pohjainen ohjausjärjestelmä. Samana vuonna, kun Castle Wolfenstein julkaistiin, 1981, peli Wizardry käytti AWD avaimet liikkeen 3D dungeon. Sekä Castle Wolfensteinin että Wizardryn ohjelmoijat olivat aiemman Platon-järjestelmän käyttäjiä, jossa peli Moria käytti AWD-näppäimiä.,

Toinen etu WASD on, että sen avulla käyttäjä voi käyttää vasemman käden peukalo painaa välilyöntiä (usein jump-komentoa) ja vasemman käden pikkusormi painaa Ctrl ja ⇧ Shift-näppäimiä (usein crouch ja/tai sprint-komentoja), toisin kuin nuolinäppäimet, joilla ei ole muita avaimia lähellä paina. Ctrl ja ⇧ Shift valittiin osittain siksi, että ne ovat suurempia avaimet ja siten helpompi osua, mutta pääasiassa koska vanhemmissa järjestelmissä tietokone voisi tunnistaa ainoastaan pari aakkosnumeerista näppäintä painaa, rajoitus kiertää käyttämällä muuntonäppäintä., Myöhemmin pelejä, käyttö E-näppäintä vuorovaikutuksessa esineitä tai avaa varasto oli myös suosituksi, koska sen sijainti vieressä WASD avaimet, jonka avulla pelaajat voivat saavuttaa sen nopeasti.

Dark Castle (1986) saattaa olla ensimmäinen peli, jossa WASD-näppäimiä ja hiirtä ohjataan. Half-Life (1998) oli ensimmäisiä WASD: tä oletusarvoisesti käyttäneitä pelejä. Ensimmäisen persoonan ampujien suosituksi tulemisen jälkeen WASD yleistyi myös muissa tietokonepelien genreissä. Monet pelit, jotka ovat hyväksyneet tämän asettelun käyttää ensimmäisen persoonan tai yli olkapään kolmannen persoonan näkökulmasta., Jotkut pelit, jotka käyttävät yläpuolella kamera näkemyksiä myös käyttää WASD liikkua kamera, kuten jotkut kaupunki-rakennus pelejä, ja taloudellinen simulointi pelejä.

ESDF keysEdit

ESDF vaihtelu on vaihtoehto WASD ja on joskus edullinen, koska se tarjoaa pääsyn liikkeen itsenäinen avaimet pikkusormi (Q, A, Z), joka yleensä mahdollistaa enemmän käyttöohje sitova. Muuten, se mahdollistaa vasemman käden jäädä kotiin rivi etuna F näppäintä home rivin merkki (saatavilla useimmissa standardi näppäimistöt) helposti palata asemassa, jossa etusormi.,

Ehkä varhaisin peli käyttää ESDF oli Crossfire (1981), joka käyttää avaimet ampua eri suuntiin. Dan ”vise” Larsen alkaen Quake Team Deathmatch klaani ”klaani Kapitol” suosituksi ESDF vs. ”WASD”, selitti, että pelaaja saa kolme ylimääräistä avaimet sitoa Quake pelin valvontaa. Se on oletuskokoonpano useille peleille, kuten Tribes 2: lle. Pelissä Blackthorne käytti liikkeisiin nuolinäppäimien ja esdf: n yhdistelmää., Lisäksi nämä avaimet ovat yhteensopivia sekä QWERTY-että AZERTY-näppäimistöasettelujen kanssa, mikä on merkittävä plussa, jos peli on julkaistu myös Ranskassa tai Belgiassa.

Jotkut pelaajat käyttävät RDFG tai TFGH antaa pääsy jopa enemmän näppäimet (S-ja X pikkusormi).

DCAS keysEdit

Toinen varajäsen WASD-liikkeen ampuja tyyli on DCAS (joskus kutsutaan DINGXIN). Tässä kokoonpano -, D-ja C-ohjaus-eteenpäin ja taaksepäin liikettä, kun taas A-ja S-control side-tehostamalla (sivuttaisliikkeeseen)., Tyypillisesti Alt-näppäintä käytetään hiipivä sijaan Ctrl-näppäintä, sillä se on helposti saavutettu, kun käsi on sijoitettu DCAS.

Kun Bungie on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli Maraton julkaistiin vuonna 1994, se sisälsi ylös/alas-katso, hallita ja mahdollisuus täysin hallita kääntyminen ja tähtääminen hiirellä (ominaisuus myöhemmin suosituksi id: n Järistys kuin mouselook/freelook). Siihen ei kuitenkaan sisältynyt oletusasetuksia tämän käsittelemiseksi., WASD ei vielä tunnettu standardi, jotkut pelaajat kehittäneet omia valvontajärjestelmiä käsitellä yhdistetty näppäimistö liikkeen hiiri tavoitteena; DCAS oli yksi tällainen valvonta järjestelmään.

Kuten WASD, DCAS avulla pelaaja helposti käyttää vasemmalla muuntonäppäintä; tämä on edullinen, koska useimmissa näppäimistöissä, sen piirit on parempi seuranta useita avain-puristimet samanaikaisesti, jos jotkut heistä ovat muuntonäppäintä. Mutta toisin kuin WASD, kantaa vasen käsi DCAS-pelaamista on hyvin samanlainen kuin vasen käsi ei kantaa kotiin rivi avaimet., Tämä on erittäin mukava oikeakätisille pelaajille ja nähdä ensisijaisena etu käyttää WASD, mutta se on huonosti vasenkätinen mousing.

IJKL keysEdit

Kaksi aikaista pelejä että käyttää IJKL olivat Crossfire (1981) ja Lode Runner (1983).

IJKL: ää käyttää yhä useampi selainpeli. Nämä pelit eivät voi käyttää nuolinäppäimiä, koska monien selainten ikkunat vierivät, jos nuolinäppäimiä käytetään, mikä haittaa pelattavuutta. Tämä on ongelma erityisesti DHTML / JavaScript pelejä., IJKL, kuten WASD, on järjestetty ergonominen käänteinen T-muotoinen, ja koska niitä käytetään oikealla kädellä, säätö on helppoa ihmisille, jotka usein käyttää nuolinäppäimiä.

myös monissa WASD-näppäimiä käyttävissä peleissä IJKL-näppäimiä käytetään joskus toissijaisena pelaajaohjauksena peleissä, joissa on moninpeli.

Devil May Cry 4 Capcom hyödyntää IJKL, koska pelaajan toiminta avaimet (kuten Nujakka Hyökkäys, Vaihteli Hyökkäys, Erityisiä Hyökkäys jne.) vaihtoehtona hiirivetoisille toimille.,

IJKM keysEdit

Jotkut vanhemmat tietokone pelejä, varsinkin ne 8-bittinen alustoja, oli usein yhdistelmä IJKM käyttää vakio-ohjaus avain yhdistelmä, joka oli loogisesti järjestetty, jos läheskään yhtä ergonominen kuin ylösalaisin-T. lisäksi Apple II alustan, erityistä tukea olemassa ROM Paeta tilassa. Tällä Applesoft BASIC nopea, käyttäen oikealle ja vasemmalle nuolinäppäimillä liikkua kohdistin olisi lisätä/poistaa merkin kohdistimen kulunut yli/input buffer., Painamalla esc-näppäintä tullut tila, jossa painamalla I -, J -, K-tai M-avaimet liikkua kohdistin muuttamatta input buffer. Poistumisen jälkeen tämä tila painamalla paeta uudelleen, normaali käyttäytyminen jatkuisi. Tämä oli helppo muokata linjat BASIC-koodia luettelemalla ne sitten uudelleen syöttämällä ne muokkaukset välissä.

AZ keysEdit

Apple II ja Apple II Plus on alun perin ollut vasemmalla ja oikealla nuolinäppäimillä, mutta ei ylös ja alas nuolinäppäimillä. Monet näille tietokoneille kirjoitetut ohjelmat käyttivät A: ta ja Z: tä korvaamaan puuttuvat ylös ja alas-näppäimet., IJKM-yhdistelmä oli suosittu myös näissä tietokoneissa. Nämä avaimet putosivat jonkin verran suosiosta julkaisun jälkeen Apple IIe, joka oli täynnä nuolinäppäimiä.

HJKL keysEdit

ADM-3A keyboard layout

HJKL on layout käyttää Unix-tietokone maailmassa, käytäntö synnytti sen käyttö vi-tekstieditorilla. Toimittaja oli kirjoittanut Bill Joy käytettäväksi Lear-Siegler ADM-3A-terminaali, joka asettaa nuoli symbolit nämä kirjeet, koska se ei omistanut nuolinäppäimillä näppäimistön., Nämä vastaavat toiminnot vastaavat ohjausmerkit Ctrl+S, Ctrl+J, Ctrl+K ja Ctrl+L, kun lähetetään terminaali, siirtämällä kohdistinta vasemmalle, alas, ylös, ja oikea, vastaavasti. (Ctrl+H ja Ctrl+J toiminnot olivat vakio, mutta tulkintoja Ctrl+K ja Ctrl+L olivat ainutlaatuisia ADM-3A.) Tämä avain järjestely on usein nimitystä ”vi avaimet”. HJKL-näppäimet ovat edelleen ubikvitaarisia vasta kehitetyissä Unix-ohjelmistoissa, vaikka nykypäivän näppäimistöissä on nuolinäppäimiä. Niiden etuna on, että ne antavat kosketusvirittäjien liikuttaa kursoria irrottamatta sormiaan kotirivistä., Esimerkkejä hjkl: ää käyttävistä peleistä ovat tekstipohjaiset ”graafiset” seikkailut, kuten NetHack, Rogue-sarja ja Linleyn Dungeon Crawl. Sitä käytetään myös joidenkin pelaajien Dance Dance Revolution-klooni, StepMania, jossa HJKL vastaa suoraan järjestyksessä nuolia. Gmail, Google labsin pikanäppäimet ja muut sivustot, käyttää J ja K ”seuraava” ja ”edellinen”.

SDF-TILAA ja ASD-SPACEEdit

Toinen vanha-tyyliin vaihtelu, joka poiki pelejä kuten Quake oli SDF-TILAA layout., Tässä layout, S = vasemmalle, D = eteenpäin, F = käänny oikealle, space = kääntää kelkkaansa, E = tulittaa vasemmalle ja R = tulittaa oikealle. Tämä asettelu mahdollistaa pelaajan tavoitteena hiirellä, kun sivuttaisliikkeeseen (väistää), kääntämällä ja käynnissä tai backpedalling kaikki kerralla luoda hieman monimutkaisempia liikkeitä. Tätä vaihtelua ei suosita enää kahdesta pääsyystä. Ensinnäkin, koska monet pelaajat pitävät puolestaan komentoja hyödytön, koska hiiri voi toimia kääntämällä laite, ja niin he antaa S: n ja F kiertää komentoja ja jättää puolestaan osoittamattomat komennot., Toinen ja luultavasti tärkeämpi syy on, määrittäminen sekä kääntää ja tulittaa komentoja, suorittaa liikkeitä ja väistää voi olla paljon enemmän sekava, joten uudet tulokkaat ovat yleensä ei haluavat tätä näppäintä setup. Vaikka ei enää laajalti käytetty, monet FPS veteraanit ja turnauksen pelaajat käyttävät edelleen tätä avainasetusta.

Tämä vaihtoehto käyttöön uudempia pelejä käyttämällä hiiri-look ei todellakaan tarvitse murehtia käänny vasemmalle ja oikealle näppäimiä. Sen sijaan S = tulittaa vasemmalle, D = tulittaa oikealle, A = kääntää kelkkaansa, ja tilaa tai F = eteenpäin. Tämä on luontevampi tunne näppäimistöllä, kun sormet lepäävät kotirivillä., Esdf: n mukavuus-ja käytettävyyspisteet löytyvät täältä. Huomaa, että hyppy jätetään pois, se johtuu siitä, että peleissä kuten Quake jump oli yleensä MOUSE2. Lisää vaihtoehtoinen palo-ja aim-alas-nähtävyydet suuntautunut pelejä, tänään et voi pelata kanssa F -, AVARUUS-ja MOUSE2, mitä haluat heidän tekevän.

samanlainen asettelu on ASD-avaruus. Yleisesti käytetty 2D-pohjainen taistelevat pelejä, ASD-SPACE-kartat A, S, ja D ”vasen”, ”alas”, ja ”oikea” – liikkeen, kun välilyöntiä käytetään ”ylös” (hyppää)., Tämä mahdollistaa helpomman pääsyn ”360 asteen” liikkeisiin kuin normaali käänteinen-T-asettelu, sekä ergonomisemman kuin vain kaikkien suuntien asettaminen yhteen riviin (ENT. ASDF). Konseptin ympärillä on jopa ”piikikäs” arcade-ohjain, jota kutsutaan Hitboxiksi.

WQSE keysEdit

Toinen, lähellä, vaihtelu on WQSE yhdistelmä, joka seuraa uskomus, että indeksi ja rengas sormien luonnollista ja enemmän ergonominen kantoja, kun keskisormi on W, Q ja E sen sijaan A-ja D, vastaavasti., Tämä voi olla osoituksena siitä, että nuoli avaimet olivat osittain suunniteltu ylösalaisin-T muoto, jotta voidaan välttää sivupainikkeet mahdollisesti suoraan alla muita näppäimiä. Sillä on myös se etu, että numeroavainten saavuttamiseen tarvitaan vähemmän matkaa. Samoista syistä, jotkut pelaajat käyttävät WQSD yhdistelmä (joka on WASD kanssa keskeinen muutti jopa Q, tai WQSE E muutti alas D)., Pelaajille, jotka haluavat pitää näppäimistön keskittyy kehon, tämä johtaa vähemmän ranteen kierto, koska se asettaa etusormi luonnollisesti yli D-näppäintä, kun vasen käsi lepää alas vasemmalle näppäimistön. Toinen muunnelma on EWDF, joka on sama siirretty oikealle yksi avain, kuten ESDF. SAZD on hieman vaihtelua WQSE ja WQSD, että se on sekä ergonominen ja kääntää, mutta antaa sormia lähemmäs ⇧ Shift ja AVARUUDEN avaimet.

QAOP keysEdit

QAOP, joskus kutsutaan myös OPQA, juontaa juurensa Sinclair Spectrum päivää., O/P-näppäimiä käytettiin vasemmalle/oikealle liikkumiseen ja Q/A-näppäimiä ylös/alas tai eteen / taaksepäin liikkumiseen. TILAA on avain oikeassa alakulmassa alkuperäinen kumi näppäilty Taajuuksien M-tai joskus N avain käytettäisiin palo/toiminta; myöhemmin malleja VÄLILYÖNTI olisi käytetty.

QAOPILLA oli omat muunnelmansa, kuten ZXKM tai WELP. Monet BBC Micro-pelit käyttivät avaimia ZX*? vastaavasti vasemmalle, oikealle, ylös ja alas (jossa ”*” on avain edellä ja oikealle ”?”, jossa ” @ ” on modern UK näppäimistöt)., Kussakin tapauksessa toinen käsi ohjaa vasemmalle / oikealle ja toinen käsi ohjaa ylös/alas liikettä. Lisäksi vaihtelu käytetään, kun kaksi pelaajaa käyttää näppäimistöä samaan aikaan; esimerkiksi Gauntlet käyttää yhdistelmä 1QSD Pelaaja 1, ja 8IKL Pelaaja 2.

ESDX keysEdit

ESDX avaimet (joka tunnetaan nimellä ”kursorin liikkeen timantti”) käytettiin WordStar sana-prosessori ja niihin liittyvät sovellukset yhdessä ctrl-näppäintä.

näitä näppäimiä käytettiin myös, ja niihin oli painettu nuolet TI-99/4(a) – tietokoneella (1979-1984).,

Numpad näppäilee

numpad-tai numerolappunäppäimiä käytetään melko usein, mutta niitä käytetään lähinnä ajosimulaattoripeleissä. Tämä johtuu pääasiassa siitä, että nämä pelit on yleensä melko suuri määrä avaimia, joita tarvitaan hallita ajoneuvoa asianmukaisesti ja numero pad on paljon avaimia, että erityisesti käyttää. Toinen syy tähän on yleisesti käytetty, koska vasenkätinen pelaajat löytävät tästä enemmän mukava asento kuin IJKL avaimet (ks. edellä), ja numero pad on vähemmän avaimet sen ympärille, joten se on vähemmän todennäköisesti pelaaja on lyönyt väärää näppäintä vahingossa.,

WAXD (mukaan lukien QEZC)Muokkaa

WAXD paikoiltaan PLATON IV

Toinen variaatio on WAXD, käyttäen joko 4 tai 8 avaimet ympäröivän ”s” – näppäintä. 1960-ja 70-luvulla kehitettyjen Platonin päätelaitteiden avaimiin painettiin kahdeksan suuntanuolta, ja monet pelit (kuten Empire, Dogfight ja toistakymmentä Dungeon-peliä, kuten Avatar) hyödyntävät tätä asettelua. TUTOR kieli näyttö editor, character set (bitmap) editor, ja line set editor käyttää myös näitä avaimia, että järjestelmä ja sen seuraajat., Ballistisessa kohdentamisessa näppäinyhdistelmät (esim.” me”,” de ” jne.) käytetään saamaan kulmat kerrannaisina 22,5 astetta. Monet ohjelmat ”s” – näppäintä käytetään usein joko ”valitse” tai ”ampua”, sovelluksesta riippuen.

Tämä asettelu näkyy myös numeerinen näppäimistöt joitakin näppäimistöt, käyttäen 8462 (mukaan lukien 7913).

harvinaisempia variationsEdit

Hämärästi liittyvä on ZXC layout, käyttää monia freeware pelejä, ja yleinen tapa-emulointia, ja vanhemmat 2D-pelaamista käyttämällä näppäimistöä.,

muutamissa 1980-luvun peleissä, kuten Phantasie-sarjassa, käytettiin ”3wes” – asettelua, joka muodostaa timantin QWERTY-näppäimistöille. Tässä asettelussa kolme neljästä avaimesta sattuu vastaamaan kompassisuuntia ”länteen”, ”itään”ja ” etelään”. Näissä peleissä sekä ”N” että ”3” määrättiin yleensä ”pohjoiseen”.

AZERTY-käyttäjät käyttävät ”ZQSD” – yhdistelmää ”WASD”: n sijaan, koska ne ovat avaimet WASD: n sijasta QWERTY-näppäimistöllä. Kokoonpanosta riippuen ”QAOP” voi joko toimia edelleen tai olla pystysuunnassa ylösalaisin. Dvorakin näppäimistöasettelussa ”WASD ”on”, AOE”.,

vasenkätiset pelaajat voivat käyttää numeronäppäimistöä sen sijaan.

jokseenkin harvinainen variantti on YGHJ, jotka taas vaativat, että näppäimistö voidaan kytkeä hieman myötäpäivään, voi johtaa peukalo lepää mukavasti kun oikea Alt-näppäintä ja pikku sormi lepää C. Tämä voi olla hyödyllinen pelejä, jotka hyödyntävät sekä hyppy ja sprintti toimintoja, sillä se antaa sormien levätä pienempiä avaimia kuin ⇧ Shift ja Tilaa. Se YGHJ kokoonpano myös paikkoja käsi lähempänä keskustaa QWERTY-osassa näppäimistö, mahdollisesti avaamista koko hallituksen custom-kohdassa.,

QWOP on nimi viittaa neljään näppäimistön näppäimiä käytetään siirtää lihakset sprinter avatar

peli QWOP käyttää control-järjestelmä ”QWOP” hallita Qwop on kädet ja jalat. Q-ja W-näppäimiä valvoa Qwop on reidet, kun taas O ja P näppäimet control Qwop on vasikoiden tehdä tarkoituksella vaikea hallita järjestelmän seurauksena.

Ulkoasuja, kuten Shift-Z Ctrl-X, jossa ⇧ Shift on ylös ja Ctrl on alas, jotta kaikki suunta näppäimiä voidaan käyttää missä tahansa yhdistelmässä, ilman viivettä muuttamalla sormen asentoon., Modifier-avainten käyttö voi kuitenkin olla ongelmallista, sillä jotkin pelit eivät salli näiden avainten kartoittamista.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *