ja erehdyksen lähestymistapa on eniten käytetty onnistuneesti yksinkertaisia ongelmia ja pelejä, ja se on usein viimeinen keino, kun ei ole näennäinen sääntö koskee. Tämä ei tarkoita, että lähestymistapa on luonnostaan huolimaton, sillä yksilö voi olla suunnitelmallista manipuloida muuttujia yrittää lajitella läpi mahdollisuuksia, jotka voisivat johtaa menestykseen. Tätä menetelmää käyttävät kuitenkin usein ihmiset, joilla on vain vähän tietoa ongelma-alueesta., Oikeudenkäynti-ja-virhe lähestymistapa on tutkittu sen luonnon laskennallisen näkökulmasta

Yksinkertaisin applicationsEdit

Ashby (1960, kohta 11/5) tarjoaa kolme yksinkertainen strategioita käsittelevät samoja perus liikunta-ongelma, joka on hyvin erilaisia tehokkuusetuja. Oletetaan kokoelma 1000: n on/off-kytkimet on asetettu erityisesti yhdistelmä satunnainen-pohjainen testaus, jossa jokainen testi on tarkoitus ottaa yksi toinen. . Strategiat ovat:

  • perfektionistinen all-or-nothing-menetelmä, jossa ei pyritä pitämään osittaisia onnistumisia., Tämä olisi tarkoitus ottaa enemmän kuin 10^301 sekuntia,
  • sarja-testi kytkimet, tilalla osittaisia onnistumisia (olettaen, että nämä ovat ilmeinen), joka ottaisi 500 sekuntia keskimäärin
  • samanaikaisesti-mutta-yksilöllinen testaus kaikki kytkimet samanaikaisesti, mikä olisi ottaa vain yksi toinen

Huomautus hiljainen oletus, että täällä ei ole älykkyyttä tai tietoa on toi karhu ongelma., Kuitenkin, olemassa erilaisia saatavilla strategioita antaa meille mahdollisuuden harkita erillisen (”superior”) verkkotunnuksen käsittely — ”meta-tason” yläpuolella mekaniikka kytkin käsittely — missä eri strategioita saatavilla voi olla satunnaisesti valittu. Jälleen kerran tämä on ”yritys ja virhe”, mutta eri tyyppiä.

HierarchiesEdit

Ashby on varaa kehittää tämä ”meta-tasolla” idea, ja ulottuu sen koko rekursiivinen jono tasoilla, peräkkäin, päällekkäin järjestelmällisesti hierarkia., Tämän perusteella hän väittää, että ihmisen älykkyys ilmenee tällainen organisaatio: erittäin riippuvainen oikeudenkäyntiä-ja-virhe (ainakin aluksi jokaisessa uudessa vaiheessa), mutta kehittyvien sen kanssa, mitä me kutsuisimme ”älykkyys” lopussa se kaikki. Näin ollen oletettavasti hierarkian ylin taso (missä tahansa vaiheessa) riippuu edelleen yksinkertaisesta yritys-ja-virheestä.

Traillin (1978/2006) viittaa siihen, että tämä Ashby-hierarkia luultavasti sama Piaget on tunnettu teorian kehitysvaiheet. ., Sen jälkeen, kun kaikki, se on osa Piagetian oppi, että lapset oppivat ensin aktiivisesti tekemässä enemmän tai vähemmän sattumanvaraisesti, ja sitten toivottavasti oppia seuraukset — jotka kaikki on varmasti Ashby on satunnainen ”oikeudenkäynti-ja-erehdys”.

ApplicationEdit

Traillin (2008, var. Taulukko ”S” – s.31) seuraa, Jerne ja Popper nähdä tämä strategia luultavasti taustalla kaikki tiedon kerääminen järjestelmät — ainakin niiden alkuvaiheessa.,

Neljä tällaisia järjestelmiä ovat seuraavat:

  • Luonnon valinta, joka ”kouluttaa” DNA lajeja,
  • aivojen yksittäisiä (vain keskusteltu);
  • ”aivot” yhteiskunta-kuin-kuten (mukaan lukien julkinen elin tiede); ja
  • adaptiivinen immuunijärjestelmä.

IntentionEdit

Vuonna Ashby-ja-Kybernetiikan perinne, sana ”trial” yleensä tarkoittaa satunnaisesti tai mielivaltaisesti, ilman mitään tietoista valintaa.

ei-kyberneetikkojen keskuudessa ”oikeudenkäynti” merkitsee kuitenkin usein jonkun aikuisen ihmisen tahallista subjektiivista tekoa (esim.,, oikeussalissa tai laboratoriossa), mikä on joskus johtanut sekaannukseen.

tietenkin tilanne on vielä sekava, jos toinen hyväksyy sen, Ashby on hierarkkinen selitys älykkyyttä, ja sen oletetut kyky olla tahallista ja luovasti muotoilu — kaikki perustuu viime kädessä ei-tahallinen toimia. Opetus näyttää tässä olevan se, että täytyy vain olla varovainen selventämään omien sanojensa ja itse asiassa toisten sanojen merkitystä.

yksi suurimmista keksijöistä vuoden 1093 patenteilla oli Thomas Alva Edison (TAE)., Eräs hänen kuuluisimmista sanonnoistaan mainitaan yleensä seuraavasti: ”nerous on 5% inspiraatiota ja 95% hikoilua.”Edison ja hänen avustajansa olisi kokeilla, esimerkiksi 500 tapoja keksiä jotain, ja kun ei onnistunut, he yrittävät toinen 500 tavoin. Kun kokeilu ei onnistunut, hän myönsi mielellään tietävänsä nyt ne asiat, jotka eivät toimineet. Trial ja error olivat Edisonin menestyksekkäimmät keinot keksinnölle. Useimmat uskovat nykyään, että Edison ei noudattanut tieteellistä teoriaa keksiäkseen, vaan keksi yrityksen ja erehdyksen (TAE).,

Tänään, lähestymistapa voodoo-ohjelmointi on käyttö, jossa koodi koostuu ja erehdyksen kunnes jotain, joka tuottaa haluttu tuotos on löytynyt.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *