aunque las» teclas de flecha » proporcionan una convención para el movimiento del cursor en las computadoras, también hay otras convenciones para el movimiento del cursor que utilizan teclas completamente diferentes.
5678 keysEdit
Este diseño se remonta a los diseños de ordenadores domésticos Sinclair ZX80, ZX81 y Spectrum. Estas máquinas tenían teclas numéricas en la fila superior y varias funciones secundarias para cada una, con rutinas ROM que requerían el uso simultáneo de una tecla shift (mayúsculas en particular desde Spectrum en adelante) para activarlas., Las teclas de Cursor eran las de 5 a 8, y el etiquetado del teclado incluía etiquetas de flecha izquierda, abajo, arriba y derecha impresas directamente arriba en un texto que coincidía con el color en la tecla shift correspondiente.
en algunos programas para estas máquinas (por ejemplo. Juegos) Las teclas vanilla 5/6/7/8 estaban directamente asociadas con el control de dirección cuando no tenían otro propósito, ya que esto significaba que se podían usar rutinas de detección de pulsaciones de teclas menos complicadas.,
aunque el teclado de estilo QL en los modelos posteriores de Spectrum + y + 128k introdujo varias teclas dedicadas, incluidas las teclas de flecha a cada lado de la barra espaciadora (izquierda/derecha en un par a su izquierda inmediata, y arriba/abajo a la derecha inmediata) y eliminó las etiquetas relacionadas, no hubo diferencia en cuál de las alternativas se utilizaron en lo que respecta al software.,
WASD keysEdit
WASD keys
WASD (,AOE en teclados Dvorak; ZQSD en teclados AZERTY) es un conjunto de cuatro teclas en un teclado de ordenador QWERTY o QWERTZ que imita configuración de las teclas de flecha. Estas teclas se utilizan a menudo para controlar el movimiento del personaje del jugador en los juegos de ordenador, más comúnmente juegos en primera persona, sino también en muchos juegos de conducción y tercera persona. W / s control hacia adelante y hacia atrás, mientras que a / D control strafing izquierda y derecha.,
principalmente, WASD se utiliza para explicar el hecho de que las teclas de flecha no son ergonómicas para usar junto con un ratón diestro. Durante los primeros días de los juegos, esto no era un problema ya que el ratón no se utilizaba; las teclas de flecha controlaban tanto el movimiento ↓ como mirar a su alrededor ←→, con el ametrallamiento realizado mediante el uso de teclas modificadoras (generalmente Alt + ←→)., Sin embargo, la introducción de mouselook, un sistema que permitía la capacidad de usar el ratón para mirar a su alrededor tanto vertical como horizontalmente, permitía al jugador realizar técnicas como el strafing de círculo liso, que, aunque era posible con el teclado, era difícil de realizar y daba como resultado un movimiento irregular. Dado que el ratón se usaba ahora para buscar, las teclas ← y → para buscar serían redundantes y, por lo tanto, se alteraron para convertirse en teclas strafe.,
el estilo se popularizó en el juego competitivo en Quake y posteriormente en QuakeWorld, en particular por el jugador profesional Dennis Fong, donde las ventajas de WASD y mouselook fueron reconocidas sobre un sistema de control puramente basado en el teclado. En el mismo año en que Castle Wolfenstein fue lanzado, 1981, el juego Wizardry usó las teclas AWD para el movimiento en una mazmorra 3D. Tanto los programadores de Castle Wolfenstein como Wizardry eran usuarios del anterior sistema PLATO donde el juego Moria usaba las teclas AWD.,
otra ventaja de WASD es que permite al usuario usar el pulgar de la mano izquierda para presionar la barra espaciadora (a menudo el comando jump) y el dedo meñique de la mano izquierda para presionar las teclas Ctrl O Shift Shift (a menudo los comandos agacharse y/o sprint), a diferencia de las teclas de flecha que carecen de otras teclas cerca de presionar. Ctrl y Shift Shift fueron elegidos en parte porque son teclas más grandes y por lo tanto más fáciles de golpear, pero principalmente porque en los sistemas más antiguos el ordenador solo podía reconocer un par de pulsaciones de teclas alfanuméricas, una limitación eludida por el uso de teclas modificadoras., En juegos posteriores, el uso de la tecla E para interactuar con objetos o abrir el inventario también se popularizó debido a su ubicación junto a las teclas WASD, lo que permite a los jugadores llegar rápidamente.Dark Castle (1986) puede ser el primer juego en usar las teclas WASD y el ratón para el control. Half-Life (1998) fue uno de los primeros juegos en usar WASD por defecto. Después de ser popularizado por los shooters en primera persona, WASD se hizo más común en otros géneros de juegos de computadora también. Muchos de los juegos que han adoptado este diseño utilizan una perspectiva en primera persona o sobre el hombro en tercera persona., Algunos juegos que usan vistas de cámara aérea también usan WASD para mover la cámara, como algunos juegos de construcción de ciudades y juegos de simulación económica.
esdf keysEdit
la variación ESDF es una alternativa a WASD y a veces se prefiere porque proporciona acceso a teclas independientes del movimiento para el dedo meñique (Q, A, Z) que generalmente permite un enlace manual más avanzado. Por cierto, permite que la mano izquierda permanezca en la fila de inicio con la ventaja del marcador de fila de inicio de tecla F (disponible en la mayoría de los teclados estándar) para volver fácilmente a la posición con el dedo índice.,
quizás el primer juego en usar ESDF fue Crossfire (1981), que usó las teclas para disparar en múltiples direcciones. Dan «vise» Larsen de Quake Team Deathmatch clan » clan Kapitol «popularizó ESDF versus» WASD», explicando que el Jugador gana tres claves adicionales para vincular los controles del juego de Quake. Es la configuración predeterminada para varios juegos, como Tribes 2. El juego Blackthorne utiliza una combinación de teclas de flecha para el movimiento y ESDF para las acciones., Además, estas teclas son compatibles con las distribuciones de teclado QWERTY y AZERTY, lo que es una ventaja importante si el juego también se lanza en Francia o Bélgica.
algunos jugadores usan RDFG o TFGH para dar acceso a más teclas (S Y X para el dedo meñique).
DCAS keysEdit
otra alternativa al estilo de movimiento WASD shooter es DCAS (a veces llamado ASDC). En esta configuración, D y C controlan el movimiento hacia adelante y hacia atrás, mientras que A y S controlan el paso lateral (ametrallamiento)., Por lo general, la tecla Alt se utiliza para agacharse en lugar de la tecla Ctrl, ya que es más fácil alcanzarla cuando la mano está posicionada para DCA.
cuando se lanzó Marathon, el shooter en primera persona de Bungie en 1994, presentaba control de aspecto hacia arriba / hacia abajo y la opción de controlar completamente el giro y el objetivo con el ratón (una característica más tarde popularizada por Quake de id como mouselook/freelook). Sin embargo, no incluía un conjunto de controles predeterminados para manejar esto., Con WASD aún no un estándar bien conocido, algunos jugadores idearon sus propios esquemas de control para manejar el movimiento combinado del teclado con el objetivo del ratón; DCAS fue uno de esos esquemas de control.
al igual que WASD, DCAS permite al jugador utilizar fácilmente las teclas modificadoras izquierdas; esto es ventajoso porque en la mayoría de los teclados, la circuitería es mejor para rastrear múltiples pulsaciones de teclas simultáneamente si algunas de ellas son teclas modificadoras. Pero a diferencia de WASD, la posición de la mano izquierda para los juegos de DCAS es muy similar a la posición de la mano izquierda en las teclas de la fila de inicio., Esto es muy cómodo para los jugadores diestros y se ve como la principal ventaja sobre el uso de WASD, pero no es adecuado para los zurdos mousing.
ijkl keysEdit
dos primeros juegos que utilizaron IJKL fueron Crossfire (1981) y Lode Runner (1983).
IJKL es utilizado por un número creciente de juegos de navegador. Estos juegos no pueden usar las teclas de flecha porque las ventanas de muchos navegadores se desplazarán si se usan las teclas de flecha, dificultando así el juego. Este es un problema específico de los juegos DHTML/JavaScript., IJKL, al igual que WASD, están dispuestos en forma de T invertida ergonómica, y, ya que son utilizados por la mano derecha, el ajuste es fácil para las personas que comúnmente utilizan las teclas de flecha.
además, en muchos juegos que también usan las teclas WASD, las teclas IJKL a veces se usan como un control secundario del jugador para juegos que tienen multijugador.
Devil May Cry 4 de Capcom utiliza IJKL como las teclas de acción del jugador (como Ataque Cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, ataque especial, etc.) como alternativa a las acciones impulsadas por el ratón.,
ijkm keysEdit
algunos juegos de computadora más antiguos, especialmente aquellos en plataformas de 8 bits, a menudo tenían la combinación ijkm utilizada como la combinación de teclas de control estándar, que estaba más organizada lógicamente, aunque mucho menos ergonómica que una T invertida.además, en la plataforma Apple II, existía soporte especial en ROM para el modo Escape. En el indicador Applesoft BASIC, usando las teclas de flecha derecha e izquierda para mover el cursor agregaría / eliminaría caracteres que el cursor pasó a / desde el búfer de entrada., Pulsando la tecla Escape entró en un modo en el que pulsando las teclas I, J, K O M movería el cursor sin alterar el búfer de entrada. Después de salir de este modo pulsando Escape de nuevo, el comportamiento normal se reanudaría. Esto hizo que fuera fácil editar líneas de código básico listándolas y luego reingresándolas con ediciones intercaladas.
az keysEdit
El Apple II y Apple II Plus originalmente tenían teclas de flecha izquierda y derecha, pero no teclas de flecha arriba y abajo. Muchos programas escritos para estas computadoras usaban A Y Z para sustituir las teclas arriba y abajo que faltaban., La combinación IJKM también era popular en estas computadoras. Estas teclas cayeron un poco fuera de favor después del lanzamiento del Apple IIe, que tenía un conjunto completo de teclas de flecha.
HJKL keysEdit
ADM-3A diseño de teclado
HJKL es un diseño utilizado en el Unix mundo de la informática, una práctica generado por su uso en el editor de texto vi. El editor fue escrito por Bill Joy para su uso en un terminal Lear-Siegler ADM-3a, que coloca Símbolos de flecha en estas letras, ya que no tenía teclas de flecha dedicadas en el teclado., Estos corresponden a las funciones de los caracteres de control correspondientes Ctrl+H, Ctrl+J, Ctrl+K y Ctrl+L cuando se envían al terminal, moviendo el cursor hacia la izquierda, hacia abajo, hacia arriba y hacia la derecha, respectivamente. (Las funciones Ctrl+H y Ctrl+J eran estándar, pero las interpretaciones de Ctrl + K y Ctrl+L eran exclusivas del ADM-3a). Las teclas HJKL siguen siendo omnipresentes en el software Unix recientemente desarrollado a pesar de que los teclados de hoy en día tienen teclas de flecha. Tienen la ventaja de permitir que los mecanógrafos muevan el cursor sin quitar los dedos de la fila de inicio., Ejemplos de juegos que usan HJKL son las aventuras «gráficas» basadas en texto como NetHack, la serie Rogue y Linley’s Dungeon Crawl. También es utilizado por algunos jugadores del clon Dance Dance Revolution StepMania, donde HJKL corresponde directamente al orden de las flechas. Gmail, los atajos de teclado de Google labs y otros sitios web utilizan J Y K Para «siguiente»y » anterior».
SDF-SPACE y ASD-SPACEEdit
otra variación de estilo antiguo que surgió de juegos como Quake fue el diseño SDF-SPACE., En este diseño, S = girar a la izquierda, D = avanzar, F = girar a la derecha, espacio = hacia atrás, E = ametrallar a la izquierda y R = ametrallar a la derecha. Este diseño permite al jugador apuntar con el ratón mientras ametrallando (esquivando), girando y corriendo o retrocediendo a la vez creando movimientos un poco más complejos. Esta variación ya no es favorecida por dos razones principales. En primer lugar, porque muchos jugadores consideran que los comandos de turno son inútiles porque el ratón puede actuar como un dispositivo de giro, por lo que asignan S y F a los comandos de esquivar y dejan los comandos de turno sin asignar., La segunda razón, y probablemente más prominente, es que al asignar los comandos turn y strafe, realizar movimientos y esquivar puede ser mucho más confuso, por lo que los recién llegados tienden a no preferir esta configuración de teclas. Aunque ya no se usa ampliamente, muchos veteranos de FPS y jugadores de torneos todavía emplean esta configuración clave.
esta variante adoptada a los juegos más nuevos usando mouse-look realmente no necesita preocuparse por las teclas girar a la izquierda y girar a la derecha. En su lugar S = strafe left, D = strafe right, A = backpedal, y space O F = forward. Esta es una sensación más natural en el teclado como los dedos descansan en la fila de inicio., Los puntos de comodidad y usabilidad de ESDF se aplican aquí. Tenga en cuenta que el salto se deja fuera, eso es porque en juegos como Quake jump era por lo general MOUSE2. Con más juegos alternativos de fuego y apuntar hacia abajo, hoy en día es posible que tenga que jugar con F, espacio y MOUSE2 en lo que quieres que hagan.
un diseño similar es ASD-SPACE. Comúnmente utilizado en juegos de lucha basados en 2D, ASD-Space mapea a, S y D a «izquierda», «abajo» y «derecha», mientras que la barra espaciadora se usa para «arriba» (saltar)., Esto permite un acceso más fácil a los movimientos de «360 grados» que un diseño en T invertido normal, además de ser más ergonómico que simplemente colocar todas las direcciones en una sola fila (ej. ASDF). Incluso hay un controlador arcade «stickless» basado en el concepto, llamado Hitbox.
wqse keysEdit
otra variación cercana es la combinación WQSE, que sigue la creencia de que las posiciones naturales y más ergonómicas de los dedos índice y anular cuando el dedo medio está en W son Q y E en lugar de A y D, respectivamente., Esto puede ser atestiguado por el hecho de que las teclas de flecha fueron diseñados en parte en la forma de T invertida con el fin de evitar tener los botones laterales posiblemente directamente debajo de otras teclas. También tiene la ventaja de que hay menos distancia necesaria para viajar para llegar a las teclas numéricas. Por razones similares, algunos jugadores usan la combinación WQSD (que es WASD con la tecla A movida hacia arriba a Q, o WQSE con la E movida hacia abajo A D)., Para los jugadores que prefieren mantener el teclado centrado en el cuerpo, esto resulta en una menor rotación de la muñeca, ya que coloca el dedo índice naturalmente sobre la tecla D cuando el brazo izquierdo descansa hacia la izquierda del teclado. Otra variación es EWDF, que es la misma tecla desplazada a la derecha, como en ESDF. SAZD es una ligera variación de WQSE y WQSD, ya que es ergonómico y giratorio, pero da a los dedos una mayor proximidad a las teclas XT Shift y SPACE.
QAOP keysEdit
QAOP, a veces también llamado OPQA, se remonta a los días de Sinclair Spectrum., Las teclas O / P se usaban para el movimiento izquierda/derecha, y las teclas Q/A se usaban para el movimiento arriba/abajo o hacia adelante/atrás. Con el espacio siendo una tecla en la parte inferior derecha del espectro original con llave de goma, la tecla M o a veces N se usaría para fuego / acción; en modelos posteriores se usaría la barra espaciadora.
QAOP tenía sus propias variaciones, como ZXKM o WELP. Muchos juegos de BBC Micro utilizan las teclas ZX*? respectivamente para Izquierda, Derecha, Arriba y abajo (con «*» siendo la tecla Arriba y derecha de «?», donde » @ » está en los teclados modernos del Reino Unido)., En cada caso, una mano Controla el movimiento hacia la izquierda/derecha, y la otra mano Controla el movimiento hacia arriba/hacia abajo. Una variación adicional se usa cuando dos jugadores usan el teclado al mismo tiempo; por ejemplo, Gauntlet usa la combinación 1QSD para el Jugador 1, y 8IKL para el Jugador 2.
esdx keysEdit
las teclas esdx (conocidas como el «cursor movement diamond») se utilizaron en el procesador de textos WordStar y aplicaciones relacionadas, en combinación con la tecla de Control.
estas teclas también fueron utilizadas, y tenían flechas impresas en ellas, en la computadora TI-99/4(A) (1979-1984).,
numpad keysEdit
las teclas numpad o number pad se utilizan con bastante frecuencia, pero se utilizan principalmente en juegos de simulador de conducción. Esto se debe principalmente a que estos juegos generalmente tienen un gran número de llaves necesarias para controlar el vehículo correctamente y el teclado numérico tendrá muchas llaves para ese uso particular. Otra razón por la que esto se usa comúnmente es porque los jugadores zurdos encontrarán esta una posición más cómoda que las teclas IJKL (ver arriba), y el teclado numérico tiene menos teclas a su alrededor, por lo que es menos probable que el jugador golpee la tecla equivocada por error.,
Waxd (incluyendo QEZC)Edit
teclas WAXD de PLATO IV
otra variación es WAXD, usando 4 u 8 teclas que rodean la tecla «s». Ocho flechas direccionales se imprimieron en los conjuntos de claves de los terminales Platón desarrollados en los años 1960 y 70, y muchos juegos (incluidos Empire, Dogfight y más de una docena de juegos de mazmorras como Avatar) utilizan este diseño. El editor de visualización del idioma TUTOR, el editor de conjuntos de caracteres (Mapa de bits) y el editor de conjuntos de líneas también usan estas teclas en ese sistema y sus sucesores., Para objetivos balísticos, combinaciones de teclas (por ejemplo, «nosotros»,» de», etc.) se utilizan para obtener ángulos en múltiplos de 22,5 grados. En muchos programas, la tecla» s «Se usa a menudo para» seleccionar «o» disparar», dependiendo de la aplicación.
este diseño también aparece en los teclados numéricos de algunos teclados, usando 8462 (incluyendo 7913).
menos variacioneseditar
vagamente relacionado es el diseño ZXC, utilizado en muchos juegos freeware, y una configuración común para emulación y juegos 2D antiguos usando un teclado.,
algunos juegos de la década de 1980, como la serie Phantasie, utilizaron el diseño «3WES», que forma un diamante en los teclados QWERTY. En este diseño, tres de las cuatro teclas corresponden a las direcciones de la brújula «Oeste», «Este»y » Sur». Estos juegos generalmente asignan «N» y » 3 «a»Norte».
los usuarios de AZERTY usarán la combinación » ZQSD «en lugar de» WASD», ya que esas son las teclas en lugar de WASD en un teclado QWERTY. Dependiendo de la configuración, «QAOP» puede seguir funcionando o invertirse verticalmente. En la distribución del teclado Dvorak, «WASD » es», AOE».,
Los jugadores zurdos pueden usar el teclado numérico en su lugar.
una variante poco común es YGHJ que, si bien requiere que el teclado se gire ligeramente en el sentido de las agujas del reloj, puede dar lugar a que el pulgar descanse cómodamente sobre la tecla ALT derecha y el dedo meñique descanse en C. Esto puede ser útil en juegos que utilizan funciones de salto y sprint, ya que permite que los dedos descansen en teclas más pequeñas que ⇧ Shift y Space. La configuración YGHJ también coloca la mano más cerca del centro de la sección QWERTY del teclado, potencialmente abriendo toda la placa a combinaciones de teclas personalizadas.,
el título de QWOP se refiere a las cuatro teclas del teclado utilizadas para mover los músculos del avatar sprinter
El juego QWOP utiliza el esquema de control «QWOP» para controlar los brazos y las piernas de Qwop. las teclas Q Y W controlan los muslos de Qwop, mientras que las teclas o Y P controlan las pantorrillas de Qwop, lo que resulta en un sistema de control intencionalmente difícil.
Los diseños como Shift Z Ctrl X, donde Shift Shift es arriba y Ctrl es abajo, permiten que todas las teclas de dirección se usen en cualquier combinación, sin el retraso de cambiar la posición del dedo., Pero el uso de teclas modificadoras puede ser problemático, ya que algunos juegos no permiten el mapeo de estas teclas.