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Find sources: «Canadian football» – news * newspapers * books * scholar * JSTOR (November 2010) (Learn how and when to remove this template message)

Teams advance across the field through the execution of quick, distinct plays, which involve the possession of a brown, prolate spheroid ball with ends tapered to a point., La pelota tiene dos rayas blancas de una pulgada de ancho.

inicio del playEdit

al comienzo de un partido, un oficial lanza una moneda y permite que el capitán del equipo visitante llame cara o cruz. El capitán del equipo que gana el lanzamiento de la moneda se le da la opción de tener la primera opción, o de diferir la primera opción al otro capitán. El capitán que toma la primera decisión puede elegir a) patear o recibir la patada al comienzo de la mitad, o b) en qué dirección del campo jugar. La elección restante se da al capitán contrario., Antes de la reanudación del juego en la segunda mitad, el capitán que no tuvo la primera opción en la primera mitad se le da la primera opción. Los equipos generalmente eligen diferir, por lo que es típico que el equipo que gana el lanzamiento de la moneda patee para comenzar la primera mitad y reciba para comenzar la segunda.

El juego comienza al comienzo de cada mitad con un lugar del equipo, pateando la pelota desde su propia línea de 35 yardas. Ambos equipos luego intentan atrapar el balón. El jugador que recupera el balón puede correr mientras sostiene el balón, o lateral lanzar el balón a un compañero de equipo.,

parada del playeditar

El juego se detiene cuando la rodilla, el codo o cualquier otra parte del cuerpo del portador de la pelota, aparte de los pies y las manos, es forzada al suelo (un tackle); cuando un pase hacia adelante no es atrapado sobre la marcha (durante un scrimmage); cuando se marca un touchdown (ver más abajo) o un gol de campo; cuando la pelota sale del área de juego por cualquier medio (siendo transportada, lanzada o torcida fuera de los límites); o cuando el portador de la pelota está ya no se mueven hacia adelante (llamado progreso hacia adelante). Si no se ha anotado nada, la siguiente jugada comienza desde el scrimmage.,

Scrimmageeditar

antes de scrimmage, un oficial coloca el balón en el lugar donde estaba en la parada del reloj, pero no más cerca de 24 yardas de la línea lateral o 1 yarda de la línea de gol. La línea paralela a la línea de gol que pasa a través de la pelota (línea de línea lateral a línea lateral para la longitud de la pelota) se conoce como la línea de scrimmage. Esta línea es similar a «tierra de nadie»; los jugadores deben permanecer en sus respectivos lados de esta línea hasta que el juego haya comenzado de nuevo., Para que un scrimmage sea válido, el equipo en posesión del fútbol debe tener siete jugadores, excluyendo al mariscal de campo, dentro de una yarda de la línea de scrimmage. El equipo defensor debe permanecer a una yarda o más de la línea de scrimmage.

el quarterback de Montreal Alouettes Anthony Calvillo mira hacia el campo con la pelota durante el juego de la 93a Copa gris en BC Place.

En el campo al comienzo de un juego de dos equipos de 12 (y no 11 como en el fútbol Americano)., El equipo en posesión del balón es la ofensiva y el equipo defensor se conoce como la defensa. El juego comienza con un pase hacia atrás a través de las piernas (el snap) por un miembro del equipo ofensivo, a otro miembro del equipo ofensivo. Este suele ser el mariscal de campo o apostador, pero un «chasquido directo» a un corredor tampoco es raro. Si el quarterback o apostador recibe el balón, puede hacer cualquiera de las siguientes acciones:

  • correr con el balón, intentando correr más abajo del campo (ganando yardas). El portador de la pelota puede correr en cualquier dirección que crea conveniente (incluyendo hacia atrás).,
  • drop-patea la pelota, dejándola caer al suelo y pateándola en el rebote. (Este juego es ahora bastante raro en el fútbol canadiense y americano.)
  • pase el balón lateralmente o hacia atrás a un compañero de equipo. Esta obra se conoce como lateral, y puede aparecer en cualquier momento de la obra. Un pase que tiene cualquier cantidad de impulso hacia adelante es un pase hacia adelante( Ver más abajo); los pases hacia adelante están sujetos a muchas restricciones que no se aplican a los laterales.
  • hand-off-entrega el balón a un compañero de equipo, normalmente un halfback o un fullback.,
  • patea la pelota; dejándola caer en el aire y pateándola antes de que toque el suelo. Cuando se patea la pelota, solo los jugadores opuestos (el equipo receptor), el pateador y cualquier persona detrás del pateador cuando pateó la pelota son capaces de tocar la pelota, o incluso ir a cinco yardas de la pelota hasta que sea tocada por un jugador elegible (la regla de no yardas, que se aplica a todas las jugadas de patadas).,
  • coloque la pelota en el suelo para una patada de lugar
  • lanzar un pase hacia adelante, donde la pelota se lanza a un receptor situado más abajo del campo (más cerca de la portería del oponente) que el lanzador. Los pases hacia adelante están sujetos a las siguientes restricciones:
    • deben hacerse desde detrás de la línea de scrimmage
    • solo se puede hacer un pase hacia adelante en una jugada
    • El pase debe hacerse en la dirección de un receptor elegible o pasar 10 yardas después de la línea de scrimmage

cada jugada constituye un down., La ofensa debe avanzar el balón al menos diez yardas hacia la línea de gol de los oponentes dentro de tres downs o perder el balón a sus oponentes. Una vez que se han ganado diez yardas, la ofensiva gana un nuevo conjunto de tres downs (en lugar de los cuatro downs dados en el fútbol americano). Las bajadas no se acumulan. Si el equipo ofensivo completa 10 yardas en su primera jugada, pierden los otros dos downs y se les concede otro conjunto de tres., Si un equipo no puede ganar diez yardas en dos downs, generalmente patea la pelota en el tercer down o intenta patear un gol de campo (Ver más abajo), dependiendo de su posición en el campo. El equipo puede, sin embargo, utilizar su tercer down en un intento de avanzar el balón y ganar un acumulado de 10 yardas.

cambio en la posesióneditar

el balón cambia de posesión en los siguientes casos:

  • si la ofensiva marca un gol de Campo, El equipo anotado contra puede marcar desde su línea de 35 yardas o hacer que el equipo anotador comience desde su línea de 35 yardas.,
  • si un equipo anota un touchdown, el equipo anotador debe patear desde su propia línea de 35 yardas.
  • si la defensa anota en un seguro (derribando el balón en la propia zona de anotación de la ofensiva), tienen derecho a reclamar la posesión.
  • si un equipo patea el balón, el otro equipo tiene el derecho de recuperar el balón e intentar un retorno. Si una pelota pateada sale fuera de los límites, o el equipo que patea marca un gol individual o de campo como resultado de la patada, el otro equipo también obtiene la posesión.
  • si la ofensiva no logra hacer diez yardas en tres jugadas, la defensa se hace cargo de downs.,
  • si la ofensiva intenta un pase hacia adelante y es interceptada por la defensa; la defensa toma posesión inmediatamente (y puede intentar avanzar la pelota en la jugada). Tenga en cuenta que los pases de avance incompletos (aquellos que salen fuera de los límites, o que tocan el suelo sin ser primero atrapados limpiamente por un jugador) resultan en el final de la jugada, y no son retornables por ninguno de los equipos.,
  • si la ofensa hace balones sueltos (un portador de pelota deja caer el balón, o lo tiene desalojado por un oponente, o si el jugador previsto no logra atrapar un pase lateral o un snap desde el centro, o un intento de patada es bloqueado por un oponente), el balón puede ser recuperado (y avanzado) por cualquiera de los equipos. Si una pelota torcida sale fuera de los límites, el equipo cuyo jugador tocó por última vez se le otorga la posesión en el lugar donde salió fuera de los límites. Un balón suelto por la ofensiva en su propia zona de anotación, que sale fuera de los límites, resulta en un seguro.,
  • Cuando termine la primera mitad, el equipo que pateó para iniciar la primera mitad recibirá un kickoff para iniciar la segunda mitad.
  • después de la advertencia de tres minutos cerca del final de cada mitad, la ofensa puede perder la posesión por una violación del conteo de tiempo (falta de poner legalmente el balón en juego dentro de los 20 segundos de duración del reloj de juego). Sin embargo, esto solo puede ocurrir si se cumplen tres criterios específicos:
    • la ofensa cometió una violación de conteo de tiempo en su último intento de juego de scrimmage.
    • esta violación previa tuvo lugar en el tercer down.,
    • El árbitro consideró que dicha violación fue deliberada, y advirtió a la ofensa que tenía que colocar legalmente el balón en juego dentro del reloj de 20 segundos o perder la posesión. Esta pérdida de posesión se considera estadísticamente como la defensa que se hace cargo de downs.

Reglas de contactEdit

Hay muchas reglas para el contacto en este tipo de fútbol. En primer lugar, el único jugador en el campo que puede ser abordado legalmente es el jugador actualmente en posesión del fútbol (el portador de la pelota)., En segundo lugar, un receptor, es decir, un jugador ofensivo enviado por el campo para recibir un pase, no puede ser interferido (tiene su movimiento impedido, ser bloqueado, etc.) a menos que esté a una yarda de la línea de scrimmage (en lugar de 5 yardas (4.6 m) en el fútbol americano). Cualquier jugador puede bloquear el paso de otro jugador, siempre y cuando no sostenga o tropiece al jugador que pretende bloquear., El pateador no puede ser contactado después de la patada, pero antes de que su pierna de patada regrese al suelo (esta regla no se aplica a un jugador que ha bloqueado una patada), y el mariscal de campo, que ya ha lanzado la pelota, no puede ser golpeado o tacleado.

infracciones y penaltieseditar

Las infracciones de las reglas se castigan con penas, típicamente una pérdida de yardas de 5, 10 o 15 yardas contra el equipo penalizado., Las infracciones menores como fuera de juego (un jugador de cualquier lado que invada la zona de scrimmage antes de que comience el juego) se penalizan cinco yardas, las sanciones más graves (como la retención) se penalizan 10 yardas, y las violaciones graves de las reglas (como el enmascaramiento facial ) se penalizan típicamente 15 yardas. Dependiendo de la penalización, la yardas de penalización puede evaluarse desde la línea original de scrimmage, desde donde ocurrió la infracción (por ejemplo, por una infracción de interferencia de pase), o desde donde terminó el balón después del juego., Las sanciones por la infracción pueden o no dar lugar a una pérdida de down; las sanciones por la defensa pueden dar lugar a la concesión automática de un primer down a la infracción. Para una conducta particularmente severa, los oficiales del juego pueden expulsar a los jugadores (los jugadores expulsados pueden ser sustituidos), o en casos excepcionales, declarar el fin del juego y otorgar la victoria a un lado u otro., Las sanciones no afectan a la línea de yarda que la infracción debe alcanzar para obtener un primer down (a menos que la sanción dé como resultado un primer down); si una sanción contra la defensa da como resultado el primer Down yardage alcanzado, entonces la infracción recibe un primer down.

si la defensa es penalizada en un intento de conversión de dos puntos y la ofensa elige intentar la jugada de nuevo, la ofensa debe intentar otra conversión de dos puntos; no puede cambiar a un intento de un punto. Por el contrario, la ofensa puede intentar una conversión de dos puntos después de una pena defensiva en un intento de un punto.,

las penalizaciones pueden ocurrir antes de que comience una jugada (como fuera de juego), durante la jugada (como mantener) o en una situación de balón muerto (como conducta antideportiva).

Las sanciones nunca resultan en una puntuación para la ofensa. Por ejemplo, una infracción de punto de falta cometida por la defensa en su zona de anotación no se considera un touchdown, sino que avanza el balón a la línea de una yarda con un primer down automático., Para una penalización de distancia, si la yarda es mayor que la mitad de la distancia a la línea de gol, entonces el balón se adelanta a la mitad de la distancia a la línea de gol, aunque solo hasta la línea de una yarda (a diferencia del fútbol americano, en el fútbol canadiense ningún scrimmage puede comenzar dentro de cualquiera de las dos líneas de una yarda). Si la yardas de penalización original hubiera resultado en un primer down o mover el balón más allá de la línea de gol, se otorga un primer down.,

en la mayoría de los casos, el equipo no penalizado tendrá la opción de declinar la penalización; en cuyo caso los resultados de la jugada anterior se mantienen como si la penalización no hubiera sido igualada. Una excepción notable a esta regla es si el equipo que patea en un 3er juego de punt hacia abajo es penalizado antes de que ocurra la patada: el equipo receptor no puede declinar la penalización y hacerse cargo de los downs. Después de que se realiza el tiro, se produce el cambio de posesión y las penalizaciones posteriores se evalúan contra el punto donde se atrapa el balón o el runback.,

KickingEdit

El Fútbol Canadiense distingue cuatro formas de patear la pelota:

colocar patada patear una pelota sostenida en el suelo por un compañero de equipo, o, en un kickoff (reanudar el juego después de un marcador), opcionalmente colocado en un tee (dos tees diferentes se utilizan para los kickoffs y convertir/intentos de gol de campo). Patea pateando una pelota después de rebotarla en el suelo. Aunque rara vez se usa hoy en día, tiene el mismo estatus en puntuación que un tiro por lugar. Este juego es parte de la herencia de rugby del juego, y se hizo obsoleto en gran medida cuando se adoptó la pelota con extremos puntiagudos., A diferencia del juego Estadounidense, las reglas Canadienses permiten que un drop kick sea intentado en cualquier momento por cualquier jugador, pero el movimiento es muy raro. Punt patea la pelota después de que haya sido liberada de la mano del pateador y antes de que toque el suelo. Los Punts no pueden marcar un gol de campo, incluso si uno debe viajar a través de los montantes. Al igual que con las patadas, los jugadores pueden patear en cualquier momento. Pelota regateada una pelota regateada es una que ha sido pateada mientras no está en posesión de un jugador, por ejemplo, una pelota suelta después de un fumble, una patada bloqueada, una patada inicial o una patada de scrimmage., El trampolín de la regateó bola y cualquier jugador en juego cuando la pelota fue pateada puede legalmente recuperar el balón.

en cualquier juego de patadas, todos los jugadores desideide (el pateador y los compañeros de equipo detrás del pateador en el momento de la patada) pueden recuperar y avanzar el balón. Los jugadores en el equipo de patadas que no sonsideide no pueden acercarse a menos de cinco yardas de la pelota hasta que haya sido tocado por el equipo receptor, o por un compañero de equiposideide.,

Anotacióneditar

los métodos de anotación son:

Touchdown logrado cuando el balón está en posesión de un jugador en la zona de anotación del oponente, o cuando el balón en posesión de un jugador cruza o toca el plano de la línea de gol del oponente, por valor de 6 puntos (5 puntos hasta 1956). Un touchdown en el fútbol canadiense a menudo se conoce como un» marcador mayor «o simplemente un»major». Conversión (o conversión) después de un touchdown, el equipo que anotó obtiene una jugada de scrimmage para intentar agregar uno o dos puntos más., Si hacen lo que normalmente sería un gol de campo, anotan un punto( un «punto después»); lo que normalmente sería un touchdown anota dos puntos (una «conversión de dos puntos»). En los juegos amateur, este scrimmage se toma en la línea de 5 yardas de los oponentes. La CFL anteriormente ejecutó todos los intentos de conversión desde la línea de 5 yardas también (para una patada de 12 yardas), pero a partir de 2015 la línea de scrimmage para los intentos de patada de un punto se convirtió en la línea de 25 yardas (para una patada de 32 yardas), mientras que los intentos de dos puntos se scrimmaged en la línea de 3 yardas., No importa lo que suceda en el intento de conversión, el juego continúa con un kickoff (ver más abajo). Gol de campo anotado por un drop kick o place kick (excepto en un kickoff) cuando el balón, después de ser pateado y sin tocar de nuevo el suelo, pasa por encima de la barra transversal y entre los postes de la portería (o entre líneas extendidas desde la parte superior de los postes de la portería) de la portería del oponente, vale la pena tres puntos. Si la bola golpea la posición vertical por encima de la barra transversal antes de pasar, no se considera una bola muerta, y los puntos se anotan., (Regla 5, Sec. 4, Art. 4(d)) si el gol de campo se pierde, pero el balón no es retornable después de cruzar la línea de balón muerto, entonces constituye un rouge (ver abajo). Seguridad anotada cuando el balón queda muerto en posesión de un equipo en su propia área de meta, o cuando el balón toca o cruza la línea muerta, o la línea lateral en la portería y toca el suelo, un jugador o algún objeto más allá de estas líneas como resultado de que el equipo anotó en contra de hacer una jugada. Vale la pena dos puntos. Esto es diferente de un sencillo (ver más abajo) en que el equipo anotó en contra comienza con la posesión del balón., El seguro más común es en un tercer golpe desde la zona de anotación, en el que el pateador decide no patear y mantiene el balón en el área de gol de su equipo. El balón es luego entregado al equipo receptor (que ganó los dos puntos), a través de un kickoff desde la línea de 25 yardas o scrimmaging desde la línea de 35 yardas (32 m) en su lado del campo., Single (rouge) anotó cuando el balón queda muerto en posesión de un equipo en su propia área de meta, o cuando el balón toca o cruza la línea muerta, o la línea lateral en la portería, y toca el suelo, un jugador o algún objeto más allá de estas líneas como resultado de que el balón haya sido pateado desde el campo de juego hacia el área de meta por el equipo anotador. Vale la pena un punto. Esto es diferente de un seguro (ver arriba) en que el equipo anotado contra recibe la posesión del balón después del marcador. Oficialmente, el single se llama un rouge (francés para «rojo»), pero a menudo se refiere como un single., La derivación exacta del término es desconocida, pero se ha pensado que en el fútbol canadiense temprano, la puntuación de un sencillo fue señalado con una bandera roja. Un rouge es también un método de puntuación en el juego Eton field, que data de al menos 1815.

reanudación del juegoEditar

la reanudación del juego después de una puntuación se lleva a cabo bajo procedimientos que varían según el tipo de puntuación.

  • Después de un touchdown y un intento de conversión (exitoso o no), el juego se reanuda con el equipo anotador comenzando desde su propia línea de 35 yardas (línea de 45 yardas en ligas amateur).,
  • Después de un gol de Campo, El equipo no anotador puede elegir que el juego se reanude con un kickoff como el anterior, o golpeando el balón desde su propia línea de 35 yardas.
  • Después de un seguro, el equipo anotador puede elegir que el juego se reanude de cualquiera de las formas anteriores, o puede elegir comenzar desde su propia línea de 35 yardas.,
  • Después de un sencillo/rouge, el juego se reanuda con el equipo no anotador scrimmaging desde su propia línea de 35 yardas, a menos que el sencillo se otorga en un gol de campo perdido, en cuyo caso el equipo no anotador scrimmages desde la línea de 35 yardas o la línea de yardas desde la que se intentó el gol de campo, lo que sea mayor.

tiempo de juegoEditar

El juego consta de dos mitades de 30 minutos, cada una de las cuales se divide en dos cuartos de 15 minutos. El reloj cuenta atrás desde las 15: 00 en cada trimestre. Las reglas de tiempo cambian cuando quedan tres minutos en la mitad.,Un breve intervalo de descanso de 2 minutos se produce después del final de cada cuarto (un descanso más largo de 15 minutos en el descanso), y los dos equipos cambian de goles.

en los primeros 27 minutos de media, el reloj se detiene cuando:

  • se anotan puntos,
  • El balón sale de los límites,
  • Un pase hacia adelante está incompleto,
  • El balón está muerto y se ha lanzado una bandera de penalización,
  • El balón está muerto y los equipos están haciendo sustituciones (p. ej.,),
  • el balón está muerto y un jugador se lesiona, o
  • el balón está muerto y un capitán o un entrenador pide un tiempo muerto.

el reloj comienza de nuevo cuando el árbitro determina que el balón está listo para el scrimmage, excepto para los tiempos de espera del equipo (donde el reloj comienza en el snap), después de una falta de conteo de tiempo (en el snap) y kickoffs (donde el reloj comienza no en el kick, sino cuando el balón se toca por primera vez después del kick).

en los últimos tres minutos de la mitad, el reloj se detiene cada vez que la bola se muere., En kickoffs, el reloj comienza cuando la pelota se toca por primera vez después de la patada. En scrimmages, cuando se inicia depende de lo que terminó el juego anterior. El reloj comienza cuando el balón está listo para el scrimmage, excepto que comienza en el snap cuando en la jugada anterior

  • El balón fue pateado,
  • El balón fue pateado,
  • El balón cambió de posesión,
  • El balón se salió de los límites,
  • hubo puntos anotados,
  • hubo un pase delantero incompleto,
  • Se aplicó una penalización (li>
  • hubo un tiempo fuera del equipo.,

durante los últimos tres minutos de la mitad, la penalización por no colocar el balón en juego dentro del reloj de juego de 20 segundos, conocida como una «violación de conteo de tiempo» (esta falta se conoce como «retraso del juego» en el fútbol americano), es dramáticamente diferente de durante los primeros 27 minutos. En lugar de que la penalización sea de 5 yardas con el down repetido, la penalización base (excepto durante los intentos de conversión) se convierte en pérdida de down en el primer o segundo down, y 10 yardas en el tercer down con el down repetido., Además, como se señaló anteriormente, el árbitro puede dar posesión a la defensa por repetidas violaciones deliberadas de conteo de tiempo en el tercer down.

el reloj no se ejecuta durante los intentos de conversión en los últimos tres minutos de la mitad. Si los 15 minutos de un cuarto expiran mientras el balón está vivo, el cuarto se extiende hasta que el balón se muera. Si el tiempo de un cuarto expira mientras el balón está muerto, el cuarto se extiende por un scrimmage más. Un cuarto no puede terminar mientras esté pendiente una penalización: después de aplicar la yardas de penalización, el cuarto se extiende un scrimmage., Tenga en cuenta que el equipo no penalizado tiene la opción de rechazar cualquier penalización que considere desventajosa, por lo que un equipo perdedor no puede prolongar indefinidamente un juego cometiendo infracciones repetidamente.

Overtimeeditar

en la CFL, si el juego está empatado al final del juego reglamentario, cada equipo recibe un número igual de posesiones ofensivas para romper el empate. Un lanzamiento de moneda se lleva a cabo para determinar qué equipo tomará posesión primero; el primer equipo scrimmages el balón en la línea de 35 yardas del oponente y lleva a cabo una serie de downs hasta que anota o pierde la posesión., Si el equipo anota un touchdown, a partir de la temporada 2010, se requiere intentar una conversión de dos puntos. El otro equipo entonces scrimmages el balón en la línea de 35 yardas del oponente y tiene la misma oportunidad de anotar. Después de que los equipos han completado sus posesiones, si un equipo está por delante, entonces se declara el ganador; de lo contrario, los dos equipos cada uno tiene otra oportunidad de anotar, scrimmaging de la otra línea de 35 yardas. Después de esta segunda ronda, si todavía no hay ganador, durante la temporada regular el juego termina como un empate., En un juego de playoffs, los equipos continúan intentando anotar alternando líneas de 35 yardas, hasta que un equipo lidera después de que ambos hayan tenido el mismo número de posesiones.

en U Sports football, para el Uteck Bowl, Mitchell Bowl y Vanier Cup, se sigue el mismo procedimiento de tiempo extra hasta que haya un ganador.

oficiales y foulsEdit

ver también: oficiales (Fútbol Canadiense), equipo de cadena y penaltis (fútbol gridiron)

Los oficiales son responsables de hacer cumplir las reglas del juego y monitorear el reloj., Todos los funcionarios llevan un silbato y usan camisas a rayas en blanco y negro y gorras negras, excepto el árbitro, cuya gorra es blanca. Cada uno lleva una bandera naranja ponderada que se lanza al suelo para señalar que una falta ha sido llamada. Un oficial que detecta múltiples faltas lanzará su gorra como una señal secundaria. Los siete oficiales (de una tripulación estándar de siete hombres; los niveles más bajos de juego hasta el nivel universitario usan menos oficiales) en el campo tienen cada uno una tarea con un conjunto diferente de responsabilidades:

  • El árbitro se coloca detrás y al lado de las espaldas ofensivas., El árbitro está encargado de la supervisión y el control del juego y es la autoridad en el marcador, el número descendente y cualquier interpretación de las reglas en las discusiones entre los otros oficiales. El árbitro anuncia todas las penalizaciones y discute la infracción con el capitán del equipo infractor, monitorea los golpes ilegales contra el mariscal de campo, hace solicitudes de mediciones del primer down y notifica al entrenador en jefe cada vez que un jugador es expulsado. El árbitro se posiciona al lado del brazo que pasa del mariscal de campo., En la mayoría de los juegos, el árbitro es responsable de detectar el fútbol antes de una jugada de scrimmage.
  • El árbitro está situado en el backfield defensivo. El árbitro observa jugar a lo largo de la línea de scrimmage para asegurarse de que no más de 12 jugadores ofensivos están en el campo antes del snap. El árbitro monitorea el contacto entre los linieros ofensivos y defensivos y llama a la mayoría de los penaltis de retención., El árbitro registra el número de tiempos de espera tomados y el ganador del lanzamiento de la moneda y el puntaje del juego, ayuda al árbitro en situaciones que involucran la posesión de la pelota cerca de la línea de scrimmage, determina si el equipo del jugador es legal y seca las bolas mojadas antes del snap si un juego se juega bajo la lluvia.
  • El juez trasero está situado en lo profundo del campo defensivo, detrás del árbitro., El juez de fondo se asegura de que el equipo defensivo no tenga más de 12 jugadores en el campo y determina si las capturas son legales, si el gol de campo o los intentos de puntos extra son buenos, y si se produjo una violación de interferencia de pase. El juez trasero también es responsable del reloj de juego, el tiempo entre cada juego, cuando no se utiliza un reloj de juego visible.
  • El Jefe de línea se coloca en un extremo de la línea de scrimmage. El jefe de línea vigila cualquier línea de scrimmage y violaciones de retención y ayuda al juez de línea con llamadas de procedimiento ilegales., El jefe de línea también rige las llamadas fuera de los límites que ocurren en su lado del campo, supervisa al equipo de la cadena y marca el progreso hacia adelante de un corredor cuando una jugada ha sido silbada.

Un moderno abajo cuadro indicador está montado en un poste y se utiliza para marcar la actual línea de golpeo. El número en el marcador se cambia usando un dial.

  • El juez lateral está situado a 20 yardas de la línea principal. El juez secundario duplica principalmente las funciones del juez de campo., En los intentos de gol de campo y puntos extra, el juez lateral se coloca lateral al árbitro.
  • El juez de línea se coloca al final de la línea de scrimmage, frente al jefe de línea. Supervisan las sustituciones de los jugadores, la línea de scrimmage durante los punteos y el tiempo de juego. El juez de línea notifica al árbitro cuando el tiempo ha expirado al final de un cuarto y notifica al entrenador principal del equipo local cuando quedan cinco minutos para el descanso. En la CFL, el juez de línea también alerta al árbitro cuando quedan tres minutos en la mitad., Si el reloj funciona mal o se vuelve inoperable, el juez de línea se convierte en el cronometrador oficial.
  • El juez de campo está situado a 20 yardas del juez de línea. El juez de campo monitorea y controla el reloj de juego, cuenta el número de jugadores defensivos en el campo y observa la interferencia de pases ofensivos y las violaciones de los jugadores ofensivos. El juez de campo también toma decisiones con respecto a las capturas, recuperaciones y el punto de la pelota cuando un jugador sale de los límites., En los intentos de gol de campo y puntos extra, el juez de campo está estacionado debajo de la posición vertical opuesta al juez de fondo.

otro grupo de oficiales, el chain crew, es responsable de mover las cadenas. Las cadenas, que consisten en dos palos grandes con una cadena de 10 yardas de largo entre ellos, se utilizan para medir un primer down. El equipo de cadenas permanece al margen durante el juego, pero si lo solicitan los oficiales, llevarán brevemente las cadenas al campo para medir., Un equipo de cadena típico tendrá al menos tres personas: dos miembros del equipo de cadena sostendrán cualquiera de los dos palos, mientras que un tercero sostendrá el marcador hacia abajo. El marcador hacia abajo, un palo grande con un dial en él, se voltea después de cada jugada para indicar la corriente hacia abajo y generalmente se mueve al lugar aproximado de la pelota. El sistema chain crew se ha utilizado durante más de 100 años y se considera una medida precisa de la distancia, rara vez sujeta a críticas de ambos lados.,

clima Severedit

en la CFL, un juego debe retrasarse si cae un rayo dentro de los 10 km (6 millas) del estadio o por otras condiciones climáticas severas, o si se anticipa un clima peligroso. En la temporada regular, si el juego no se ha reanudado después de 1 hora y al menos la mitad del tercer cuarto se ha completado, el marcador se mantiene como final; Esto sucedió por primera vez el 9 de agosto de 2019, cuando un juego Saskatchewan–Montreal se detuvo a finales del tercer cuarto.,

si la interrupción es anterior en el juego, o si se trata de un partido de playoff o Grey Cup, el juego puede detenerse hasta 3 horas y luego reanudarse. Después de 3 horas de parada, el juego se termina al menos por el día. Un partido de playoff o Grey Cup debe reanudarse al día siguiente en el punto donde lo dejó.

en la temporada regular, si un partido se detiene durante 3 horas y un equipo está liderando por al menos una cierta cantidad, entonces ese equipo recibe una victoria. El tamaño de plomo requerido es de 21, 17 o 13, dependiendo de si el paro se produce en el primer, segundo o tercer trimestre, respectivamente., Si ninguno de los equipos está liderando por tanto y no están programados para jugar de nuevo en la temporada, el juego se declara un empate.

si un juego de temporada regular se detiene durante 3 horas y ninguno de los equipos está liderando por la cantidad requerida para obtener una victoria, pero los dos equipos están programados para jugar de nuevo más adelante en la temporada, entonces el Juego detenido se decide por un procedimiento de «dos-posesión shootout» celebrado antes de que se inicie el juego posterior., El procedimiento es generalmente similar al tiempo extra en la CFL, con dos excepciones principales: cada equipo debe jugar exactamente dos posesiones independientemente de lo que suceda; y mientras que el resultado del Juego detenido no se agrega al resultado de la tanda, se utiliza en su lugar para determinar la línea de yarda donde cada equipo comienza sus posesiones, por lo que el equipo que estaba liderando todavía tiene una ventaja.

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