selvom “piletasterne” giver en konvention til markørbevægelse på computere, er der også andre konventioner til markørbevægelse, der bruger helt forskellige taster.
5678 keysEdit
dette layout går tilbage til Sinclair designs .80,. .81 og Spectrum hjemmecomputer design. Disse maskiner havde taltaster på den øverste række og forskellige sekundære funktioner for hver, med ROM-rutiner, der kræver samtidig brug af en shift-tast (CAPS skift især fra spektrum og fremefter) for at aktivere dem., Markørtasterne var fra 5 til 8, og tastaturmærkning inkluderede etiketter til venstre-, ned-, op-og højre pil, der blev trykt direkte ovenfor i en farvematchende ordlyd på den relevante shift-tast.
i nogle soft .are til disse maskiner (f.eks. 5/6/7/8 nøgler var direkte forbundet med retningskontrol, da de ikke havde noget andet formål, da dette betød, at mindre komplicerede keypress-detekteringsrutiner kunne bruges.,
Selv om QL-tastatur på senere Spektrum + og + 128K modeller introduceres forskellige dedikerede taster, herunder piletasterne til begge sider, den plads bar (venstre/højre i et par til sin umiddelbare venstre og op/ned til den umiddelbart til højre) og fjernet relaterede etiketter, var der ingen forskel, hvilken af de alternativer, der blev brugt, for så vidt som software, der blev berørt.,
WASD keysEdit
WASD tasterne
WASD (,AOE på Dvorak-tastaturer; ZQSD på AZERTY-tastatur) er et sæt af fire tasterne på QWERTY eller QWERTZ computer keyboards, der efterligner den inverterede-T konfiguration af piletasterne. Disse taster bruges ofte til at styre spillerens karakter bevægelse i computerspil, oftest første person spil, men også i mange kørsel og tredje person spil. W/s styrer frem og tilbage, mens A / D styrer mod venstre og højre.,Primarilyasd bruges primært til at redegøre for, at piletasterne ikke er ergonomiske at bruge sammen med en højrehåndet mus. I de tidlige dage af gaming, var dette ikke et problem, da musen ikke blev udnyttet piletasterne til kontrol med både bevægelse ↓ samt kigge rundt ←→, med oversprøjtede gjort gennem brug af funktionstaster (normalt Alt + ←→)., Men indførelsen af mouselook, et system, der gav mulighed for at bruge musen til at kigge dig omkring både vertikalt og horisontalt, gjorde det muligt for spilleren at udføre teknikker som glat cirkel oversprøjtede, som, selv om det er muligt med tastaturet, der var svære at udføre, og som har resulteret i takkede bevægelse. Da musen nu blev brugt til at kigge, ville keys Og and tasterne til at kigge være overflødige og dermed blev ændret til at blive strafe nøgler.,
Den stil blev udbredt i konkurrencedygtig spiller i Quake og efterfølgende QuakeWorld, især af professionelle gamer Dennis Fong, hvor fordelene ved WASD og mouselook blev anerkendt over en rent tastatur-baseret styresystem. I samme år, som Castle .olfenstein blev frigivet, 1981, brugte game Wizi .ardry a .d-tasterne til bevægelse i et 3D-fangehul. Både programmørerne af Castle .olfenstein og Wizi .ardry var brugere af det tidligere Platon-system, hvor spillet Moria brugte a .d-tasterne.,
en Anden fordel ved WASD er, at det tillader brugeren at bruge venstre hånds tommelfinger til at trykke på mellemrumstasten (ofte jump-kommandoen) og venstre lille finger til at trykke Ctrl-eller ⇧ Shift-tasterne (ofte crouch og/eller sprint-kommandoer), som modsætning til den piletasterne, der mangler andre nøgler i nærhed til tryk. Ctrl og Shift Shift blev valgt dels fordi de er større taster og dermed lettere at ramme, men primært fordi computeren i ældre systemer kun kunne genkende et par alfanumeriske tastetryk, en begrænsning, der omgås ved brug af modifikatortaster., I senere spil blev brugen af e-nøglen til at interagere med genstande eller åbne opgørelsen også populariseret på grund af dens placering ved siden af keysasd-tasterne, så spillerne hurtigt kunne nå det.
mørk slot (1986) kan være det første spil til at bruge WASASD nøgler og mus til kontrol. Half-Life (1998) var et af de første spil til at bruge WASASD som standard. Efter at være blevet populariseret af førstepersons skydespil, blev WASASD også mere almindelig i andre computerspilgenrer. Mange af de spil, der har vedtaget dette layout, bruger et førstepersons eller over-skulder tredjepersons perspektiv., Nogle spil, der bruger overhead-kameravisninger, bruger også WASASD til at flytte kameraet, såsom nogle bybygningsspil og økonomiske simuleringsspil.
esdf keysEdit
esdf-variationen er et alternativ til WASASD og foretrækkes undertiden, fordi den giver adgang til bevægelsesuafhængige nøgler til lillefingeren (,, A,,), som generelt giver mulighed for mere avanceret manuel binding. I øvrigt tillader det venstre hånd at forblive i hjemmerækken med fordelen ved F-tasten home ro. – markør (tilgængelig på de fleste standardtastaturer) for let at vende tilbage til position med pegefingeren.,
måske var det tidligste spil at bruge ESDF Crossfire (1981), som brugte nøglerne til fyring i flere retninger. Dan “vise” Larsen fra Quake Team Deathmatch klan “klan Kapitol” populariseret ESDF versus “WASD”, der forklarer, at spilleren får tre ekstra nøgler til at binde Quake spil kontrolelementer til. Det er standardkonfigurationen for flere spil, såsom stammer 2. Spillet Blackthorne brugte en kombination af piletasterne til bevægelse og esdf til handlinger., Desuden er disse taster kompatible med både keyboard .erty-og A .erty-tastaturlayout, hvilket er et stort plus, hvis spillet også frigives i Frankrig eller Belgien.
Nogle spillere bruger RDFG eller TFGH for at give adgang til endnu flere nøgler (s og and til lillefingeren).
DCAS keysEdit
en anden alternativ til movementasd shooter bevægelse stil er DCAS (undertiden kaldet asdc). I denne konfiguration styrer D og C frem og tilbage bevægelse, mens A og S styrer side-stepping (strafing)., Alt-tasten bruges typisk til at hænge sammen i stedet for Ctrl-tasten, da den lettere nås, når hånden er placeret til DCAS.
Når Bungie ‘s første-person shooter Marathon blev udgivet i 1994, det bød på op – /ned-se kontrol og mulighed til fuldt ud at kontrollere drejning og sigter med musen (en funktion, der senere populariseret af id’ s Quake som mouselook/freelook). Det inkluderede dog ikke et sæt standardkontroller til at håndtere dette., Da WASASD endnu ikke var en velkendt standard, udtænkte nogle spillere deres egne kontrolordninger til at håndtere kombineret tastaturbevægelse med musens sigte; DCAS var en sådan kontrolordning.som WASASD giver DCAS spilleren mulighed for nemt at bruge de venstre modifikatortaster; dette er fordelagtigt, fordi kredsløbet på de fleste tastaturer er bedre til at spore flere tastetryk samtidigt, hvis nogle af dem er modifikatortaster. Men i modsætning til WASASD er placeringen af venstre hånd til DCAS-spil meget lig den venstre hånds position på home ro. – tasterne., Dette er meget behageligt for højrehåndede spillere og ses som den primære fordel i forhold til at bruge WASASD, men det er dårligt egnet til venstrehåndet mousing.
ijkl keysEdit
to tidlige spil, der brugte ijkl var Crossfire (1981) og Lode Runner (1983).
ijkl bruges af et stigende antal bro .serspil. Disse spil kan ikke bruge piletasterne, fordi mange bro .sere vinduer vil rulle, hvis piletasterne bruges, hvilket hindrer gameplay. Dette er et problem, der er specifikt for DHTML / JavaScript-spil., IJKL er ligesom WASASD arrangeret i en ergonomisk inverteret T-form, og da de bruges af højre hånd, er justering let for folk, der ofte bruger piletasterne.i mange spil, der også bruger keysasd-tasterne, bruges ijkl-tasterne undertiden som en sekundær spillerkontrol til spil, der har multiplayer.Devil May Cry 4 af Capcom bruger ijkl som spillerens handlingsnøgler (såsom nærkampsangreb, varieret angreb, specialangreb osv.) som et alternativ til musedrevne handlinger.,
IJKM keysEdit
Nogle ældre computer, spil, især dem, der er på 8-bit-platforme, der ofte havde kombination IJKM, der anvendes som standard kontrol-tasten kombination, som var logisk indrettet, hvis langt mindre ergonomisk end en omvendt-T. desuden på Apple II-platform, særlig støtte eksisteret i ROM for at Flygte tilstand. På Applesoft BASIC prompt, ved hjælp af højre og venstre piletasterne til at flytte markøren ville tilføje / fjerne tegn markøren gået over til / fra input buffer., Ved at trykke på Escape-tasten indtastes en tilstand, hvor tryk på i, J, K eller M-tasterne ville flytte markøren uden at ændre inputbufferen. Efter at have forladt denne tilstand ved at trykke på Escape igen, ville normal adfærd genoptages. Dette gjorde det nemt at redigere linjer med grundlæggende kode ved at notere dem og derefter indtaste dem igen med redigeringer ispedd.
A.keysEdit
Apple II og Apple II Plus oprindeligt havde venstre og højre piletasterne, men ingen op og ned piletasterne. Mange programmer skrevet til disse computere brugte A og Z til at erstatte de manglende op og ned taster., Ijkm-kombinationen var også populær på disse computere. Disse taster faldt noget ud af fordel efter frigivelsen af Apple IIe, som havde et komplet sæt piletaster.
HJKL keysEdit
ADM-3A tastatur layout
HJKL er et layout, der anvendes i Unix computer world, en praksis, der er skabt af dets anvendelse i vi tekst editor. Redaktøren blev skrevet af Bill Joy til brug på en Lear-Siegler ADM-3A-terminal, der placerer pilesymboler på disse bogstaver, da den ikke havde dedikeret piletasterne på tastaturet., Disse svarer til funktionerne i de tilsvarende kontroltegn Ctrl+H, Ctrl + J, Ctrl+K og Ctrl+L, når de sendes til terminalen, flytter markøren til henholdsvis venstre, ned, op og højre. (Ctrl + H og Ctrl+J-funktionerne var standard, men fortolkningerne af Ctrl+K og Ctrl+L var unikke for ADM-3A.) HJKL nøgler er stadig allestedsnærværende i nyudviklede Uni. – soft .are, selvom dagens tastaturer har piletasterne. De har fordelen ved at lade touch-maskinskrivere flytte markøren uden at tage fingrene ud af hjemmet række., Eksempler på spil, der bruger HJKL, er de tekstbaserede” grafiske ” eventyr som NetHack, Rogue-serien og Linleys Dungeon Cra .l. Det bruges også af nogle spillere af Dance Dance Revolution klon StepMania, hvor HJKL svarer direkte til rækkefølgen af pilene. Gmail, Google labs’ tastaturgenveje og andre websebsteder bruger J og K til “næste”og ” forrige”.
SDF-SPACE og ASD-SPACEEdit
en anden gammeldags variation, der opstod fra spil som Quuake var SDF-SPACE layout., I dette layout, s = Drej til venstre, D = fremad, f = drej til højre, rum = backpedal, E = strafe venstre og R = strafe højre. Dette layout tillader spilleren at sigte med musen, mens strafing( sidestepping), dreje og køre eller backpedalling alle på ATN gang at skabe lidt mere komplekse bevægelser. Denne variation er ikke begunstiget længere af to hovedårsager. For det første fordi mange spillere anser turn-kommandoerne ubrugelige, fordi musen kan fungere som en drejeanordning, og så tildeler de S og F til sidestep-kommandoerne og lader turn-kommandoerne ikke være tildelt., Den anden, og sandsynligvis mere fremtrædende grund er, ved tildeling af både turn – og strafe-kommandoerne, at udføre bevægelser og dodges kan være meget mere forvirrende, så nytilkomne har en tendens til ikke at foretrække denne nøgleopsætning. Selvom ikke længere udbredt, mange FPS veteraner og turneringsspillere stadig ansætte denne nøgle setup.
denne variant, der er vedtaget til nyere spil ved hjælp af Muse-look, behøver ikke rigtig bekymre dig om drej til venstre og drej til højre tasterne. I stedet S = strafe venstre, D = strafe højre, A = backpedal, og mellemrum eller f = fremad. Dette er en mere naturlig fornemmelse på tastaturet, når dine fingre hviler på hjemmerækken., Komfort-og brugervenlighedspunkterne fra ESDF gælder her. Bemærk, at hoppe er udeladt, det er fordi i spil som Quuake jump var normalt MOUSE2. Med mere alternativ ild og sigte-do .n-seværdigheder orienterede spil i dag kan du nødt til at spille med f, plads, og MOUSE2 på, hvad du vil have dem til at gøre.et lignende layout er ASD-SPACE. Almindeligt anvendt i 2D-baserede kampspil, ASD-RUMKORT A, S og D til “venstre”, “ned” og “højre” bevægelse, mens mellemrumstasten bruges til ” op ” (hoppe)., Dette giver en lettere adgang til” 360 graders ” bevægelser end en normal inverteret – t layout, samt at være mere ergonomisk end blot at placere alle retninger i en enkelt række (f.eks. ASDF). Der er endda en “stickless” arcade controller baseret omkring konceptet, kaldet Hitbo..
ke .se keysEdit
en anden, tæt, variation er combination .se-kombinationen, som følger troen på, at indeks-og ringfingers naturlige og mere ergonomiske positioner, når langfingeren er på W, er henholdsvis respectively og E snarere end A og D., Dette kan attesteres af det faktum, at piletasterne delvis blev designet i den inverterede-T-form for at undgå at have sideknapperne muligvis direkte under andre taster. Det har også den fordel, at der er mindre afstand til at rejse for at nå taltasterne. Af lignende grunde bruger nogle spillere combination .sd-kombinationen (som er WASASD med A-tasten flyttet op til Q eller..se med e flyttet ned til D)., For spillere, der foretrækker at holde tastaturet centreret på kroppen, resulterer dette i mindre håndledsrotation, da det placerer pegefingeren naturligt over D-tasten, når venstre arm hviler ned til venstre for tastaturet. En anden variation er E .df, som er den samme skiftede højre nøgle, som i esdf. SA .d er en lille variation på W andse og W andsd, idet den er både ergonomisk og roteret, men giver fingrene tættere på Shift Shift-og MELLEMRUMSTASTERNE.
keaop keysEdit
QAOP, nogle gange også kaldet op .a, går tilbage til Sinclair Spectrum dage., O / p tasterne blev brugt til venstre / højre bevægelse, og keys / A tasterne blev brugt til op/ned eller frem / tilbage bevægelse. Med plads er en nøgle i nederste højre hjørne af den oprindelige gummi indtastet spektrum m eller undertiden N-tasten ville blive brugt til brand / handling; på senere modeller mellemrumstasten ville blive brugt.
QAOP havde sine egne variationer, som or .km eller .elp. Mange BBC Micro spil brugte nøglerne*?*? henholdsvis for Venstre, højre, op og ned (med “*” at være nøglen over og højre for “?”, hvor ” @ ” er på moderne britiske tastaturer)., I hvert tilfælde styrer den ene hånd venstre/højre, og den anden hånd styrer op/ned bevægelse. En yderligere variation bruges, når to spillere bruger tastaturet på samme tid; for eksempel bruger Gauntlet kombinationen 1 .sd Til Spiller 1 og 8IKL Til Spiller 2.
ESD.keysEdit
ESD. – tasterne (kendt som “cursor movement diamond”) blev brugt i wordordstar-tekstbehandleren og relaterede applikationer i kombination med kontroltasten.
disse taster blev også brugt, og havde pile trykt på dem, på TI-99/4(a) computer (1979-1984).,
numpad keysEdit
numpad-eller number pad-tasterne bruges ganske ofte, men bruges mest i køresimulatorspil. Dette skyldes hovedsageligt, at disse spil normalt har et stort antal nøgler, der er nødvendige for at kontrollere køretøjet korrekt, og nummerpuden har masser af nøgler til den pågældende brug. En anden grund til, at dette ofte bruges, er fordi venstrehåndede spillere vil finde dette en mere behagelig position end ijkl-tasterne (se ovenfor), og nummertasten har færre nøgler omkring det, og det er derfor mindre sandsynligt, at spilleren rammer den forkerte nøgle ved en fejltagelse.,
WAXD (herunder QEZC)Edit
WAXD tasterne af PLATON IV
en Anden variation er WAXD, ved hjælp af enten 4 eller 8 nøgler omkring “s” – tasten. Otte retningspile blev trykt på keysets af PLATON terminaler, der er udviklet i 1960’erne og 70’erne, og mange spil (herunder Empire, Dogfight, og mere end et dusin dungeon spil som Avatar) bruge dette layout. Den TUTOR sprog display editor, tegnsæt (bitmap) editor, og linje sæt editor også bruge disse taster på dette system og dets efterfølgere., For ballistisk målretning, tastekombinationer (f.eks. “vi”, “de” osv.) bruges til at få vinkler i multipla af 22,5 grader. I mange programmer bruges ” S “- tasten ofte til enten “select” eller “shoot”, afhængigt af applikationen.
dette layout vises også på de numeriske tastaturer på nogle tastaturer ved hjælp af 8462 (inklusive 7913).
mindre almindelige variationeredit
vagt relateret er Z .c-layoutet, der bruges i mange Free .are-spil, og en fælles opsætning til emulering og ældre 2D-spil ved hjælp af et tastatur.,et par spil fra 1980 ‘ erne, såsom Phantasie-serien, brugte layoutet “3ESES”, der danner en diamant på Key .erty-tastaturer. I dette layout, tre af de fire taster tilfældigvis svarer til kompasset retninger” Vest”,” Øst “og”Syd”. Disse spil tildeles normalt både “N” og “3”til ” Nord”.
a .erty-brugere vil bruge kombinationen”. .sd” i stedet for “WASASD”, da disse er nøglerne i stedet for WASASD på et keyboard .erty-tastatur. Afhængigt af konfigurationen kan “”aop” enten stadig arbejde eller være lodret omvendt. På Dvorak-tastaturlayoutet er” WASASD””, AOE”.,
venstrehåndede spillere kan bruge det numeriske tastatur i stedet.
En noget usædvanlig variant er YGHJ, som samtidig kræver tastaturet til at være vendt lidt med uret, kan resultere i tommelfingeren hviler komfortabelt på den højre Alt-tast og lille fingeren hviler på C. Dette kan være nyttigt i spil, der udnytter både spring og sprint funktioner, som det giver fingre til at hvile på mindre taster, end at ⇧ Shift og Mellemrum. YGHJ-konfigurationen placerer også hånden tættere på midten af keyboard .erty-sektionen på tastaturet, hvilket potentielt åbner hele brættet for brugerdefinerede tastebindinger.,
QWOP titel refererer til de fire taster, der bruges til at bevæge musklerne i sprinter avatar
spil QWOP bruger kontrol-ordningen “QWOP” til at styre Qwop arme og ben. keys-og keys-tasterne styrer thighsopops lår, mens O-og P-tasterne styrer calves andops kalve, hvilket gør et forsætligt vanskeligt kontrolsystem som et resultat.Layouts som Shift Ctrl Ctrl Ctrl, hvor Shift Shift er op og Ctrl er nede, tillader alle retningstaster at blive brugt i enhver kombination uden forsinkelse med at ændre fingerposition., Men brugen af modifikator nøgler kan være problematisk, da nogle spil ikke tillader kortlægning af disse nøgler.