přístup pokusů a omylů se používá nejúspěšněji s jednoduchými problémy a ve hrách a často je to poslední možnost, kdy neplatí žádné zjevné pravidlo. To neznamená, že tento přístup je ve své podstatě neopatrný, pro jedince může být metodický při manipulaci proměnných ve snaze třídit možnosti, které by mohly vyústit v úspěch. Tuto metodu však často používají lidé, kteří mají v problémové oblasti málo znalostí., Trial-a-chyba přístup byl zkoumán z jeho přirozené výpočetní pohledu,

Nejjednodušší applicationsEdit

Ashby (1960, § 11/5) nabízí tři jednoduché strategie, které se zabývají stejnou základní cvičení-problém, který mají velmi různou účinností. Předpokládejme, že sběr 1000 vypínačů musí být nastaven na konkrétní kombinaci náhodným testováním, kde se očekává, že každý test bude trvat jednu sekundu. . Strategie jsou:

  • perfekcionistická metoda vše nebo nic, bez pokusu o částečné úspěchy., To by se dalo očekávat, aby se více než 10^301 sekund,
  • sériový-test spínače, drží na dílčí úspěchy (za předpokladu, že tyto jsou zjevné), které by si 500 sekund v průměru
  • paralelní-ale-individuální testování všech přepínačů současně, což bude trvat pouze jednu sekundu

Poznámka: nevysloveného předpokladu, tady, že ne inteligence nebo insight je přinesen k medvědovi na problém., Nicméně, existence různých dostupných strategie nám umožňuje, aby zvážila samostatný („vynikající“) domény zpracování — „meta-level“ výše mechaniky spínače manipulace — kde k dispozici různé strategie mohou být náhodně zvolené. Opět je to „pokus a omyl“, ale jiného typu.

HierarchiesEdit

Ashbyho kniha rozvíjí tuto myšlenku „meta-level“ a rozšiřuje ji do celé rekurzivní sekvence úrovní, postupně nad sebou v systematické hierarchii., Na tomto základě tvrdí, že lidská inteligence se vynoří z takové organizace: spoléhat se těžce na trial-a-chyba (alespoň zpočátku na každé nové fázi), ale vznikající s tím, co bychom nazvali „inteligence“ na konci toho všeho. Pravděpodobně tedy nejvyšší úroveň hierarchie (v jakékoli fázi) bude stále záviset na jednoduchém pokusu a omylu.

Traill (1978/2006) naznačuje, že tato Ashby-hierarchie se pravděpodobně shoduje s Piagetovou známou teorií vývojových fází. ., Koneckonců, je to součástí Piagetian nauku, které se děti učí tím, že nejprve aktivně dělá ve více-nebo-méně náhodně, a pak doufejme, že učit se z důsledky — který má určitou do Ashby náhodné „pokus-omyl“.

ApplicationEdit

Traill (2008, espec. Tabulky „S“ na str.31) vyplývá, Jerne a Popper vidí tuto strategii jako pravděpodobně základem všech poznávacích systémů — alespoň ve své počáteční fázi.,

Čtyři takové systémy jsou identifikovány:

  • Přírodní výběr, který „vychovává“ DNA druhů,
  • mozku jedince (právě diskutované);
  • „mozek“ společnosti jako takové (včetně veřejně držení těla vědy); a
  • adaptivní imunitní systém.

IntentionEdit

v tradici Ashby-and-Cybernetics znamená slovo „trial“ obvykle náhodné nebo libovolné, bez úmyslné volby.

mezi ne-kybernetiky však „pokus“ často znamená úmyslný Subjektivní akt nějakého dospělého lidského agenta (např.,, v soudní místnosti nebo laboratoři), což někdy vedlo ke zmatku.

situace se samozřejmě stává ještě více matoucí, pokud člověk přijme Ashbyho hierarchické vysvětlení inteligence a jeho předpokládanou schopnost být úmyslný a kreativně navrhovat — to vše na základě úmyslných akcí. Zdá se, že poučení je, že člověk musí být jednoduše opatrný, aby objasnil význam vlastních slov a skutečně slov druhých.

jedním z největších vynálezců se 1093 patenty byl Thomas Alva Edison (TAE)., Jeden z jeho nejslavnějších výroků je obvykle citován jako: „Genius je 5% inspirace a 95% pocení.“Edison a jeho asistenti by se pokusili například 500 způsobů, jak něco vymyslet, a pokud by nebyli úspěšní, zkusili by dalších 500 způsobů. Když experiment nebyl úspěšný, rád přiznal, že nyní věděl věci, které nefungovaly. Pokus a omyl byly Edisonovým nejúspěšnějším prostředkem vynálezu. Většina dnes věří, že Edison nesledoval vědeckou teorii, kterou vynalezl, ale vynalezl pokusem a omylem (TAE).,

přístup programování voodoo je dnes použití, kde se kód skládá z pokusů a omylů, dokud se nenajde něco, co vytváří požadovaný výstup.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *