přestože „šipky“ poskytují jednu konvenci pro pohyb kurzoru na počítačích, existují i další konvence pro pohyb kurzoru, které používají zcela odlišné klávesy.
5678 keysEdit
toto uspořádání se datuje do Sinclair ZX80, ZX81 a Spectrum domácí počítačové návrhy. Tyto stroje měly číselné klávesy v horním řádku a různé sekundární funkce pro každého, s rutinami ROM vyžadujícími současné použití klávesy shift (CAPS SHIFT zejména od spektra) k jejich aktivaci., Kurzorové klávesy byly ty, od 5 do 8, a klávesnice označování zahrnuty vlevo, dolů, nahoru a doprava-šipky štítky tisknout přímo nad v barvě odpovídající znění na příslušné tlačítko shift.
v nějakém softwaru pro tyto stroje (např. hry) klíče vanilla 5/6/7/8 byly přímo spojeny s řízením směru, když neměly žádný jiný účel, protože to znamenalo, že lze použít méně komplikované rutiny detekce kláves.,
i když QL-styl klávesnice na později Spectrum + a + 128K modely představil různé vyhrazené klávesy, včetně kláves se šipkami obou stranách mezerníku (vlevo/vpravo v páru, aby jeho okamžité doleva a nahoru/dolů k okamžitému vpravo) a odstraněny související štítky, tam byl žádný rozdíl, který z alternativ byly použity jako daleko, jak software měl obavy.,
WASD keysEdit
WASD
WASD (,AOE na Dvorak klávesnice; ZQSD na AZERTY klávesnice) je sada čtyř tlačítek na QWERTY nebo QWERTZ klávesnice počítače, který napodobuje inverted-T konfigurace kláves se šipkami. Tyto klíče se často používají k ovládání pohybu postavy hráče v počítačových hrách, nejčastěji v hrách první osoby, ale také v mnoha hrách pro řízení a třetí osobu. W / s ovládání dopředu a dozadu, zatímco A / D ovládání strafing vlevo a vpravo.,
primárně se WASD používá k zohlednění skutečnosti, že klávesy se šipkami nejsou ergonomické pro použití ve spojení s pravostrannou myší. Během prvních dnů hraní, tak není problém, jako myš nebyla využita; šipky kontrolovaný pohyb ↓ stejně jako při pohledu kolem ←→, se bombardovat provádí pomocí modifikační klávesy (obvykle Alt + ←→)., Nicméně, zavedení mouselook, systém, který umožnil schopnost používat myš dívat se kolem sebe vertikálně i horizontálně, povoleno hráč provádět techniky, jako je hladký kruh bombardovat, které, i když je to možné s klávesnicí, bylo obtížné provádět, a vyústily v zubaté pohybu. Od myší, byl nyní použit pro hledání, ← a → klíče pro hledání by bylo nadbytečné a tak byl změněn, aby se stal bombardovat klíče.,
styl byl popularizován v konkurenční hře Quake a následně QuakeWorld, zejména profesionálním hráčem Dennisem Fongem, kde byly výhody WASD a mouselook rozpoznány prostřednictvím čistě řídicího systému založeného na klávesnici. Ve stejném roce, kdy byl vydán hrad Wolfenstein, 1981, hra Wizardry použila AWD klíče pro pohyb ve 3D žaláři. Oba programátoři Castle Wolfenstein a Wizardry byli uživateli dřívějšího systému PLATO, kde hra Moria používala klíče AWD.,
Další výhodou WASD je, že umožňuje uživateli používat levou ruku palcem stisknout mezerník (často na povel) a levá ruka malíček stiskněte kombinaci kláves Ctrl nebo ⇧ Shift (často crouch a/nebo sprint příkazy), na rozdíl od šipek, které nemají jiné klíče v blízkosti tisku. Ctrl + ⇧ Shift byl zvolen částečně proto, že jsou větší klávesy a tedy jednodušší se trefit, ale především proto, že v starší systémy počítač může uznat pouze pár alfanumerický klíč, lisů, omezení obejít použitím modifikační klávesy., V novější hry, využití E klíčem k interakci s položkami nebo otevřít inventář byl také propagován vzhledem k jeho umístění vedle WASD klíče, umožňuje hráčům dosáhnout rychle.
Dark Castle (1986) může být první hra, která používá klávesy WASD a myš pro ovládání. Half-Life (1998) byl jednou z prvních her, které ve výchozím nastavení používaly WASD. Poté, co byl popularizován střelci první osoby, WASD se stal běžnějším i v jiných žánrech počítačových her. Mnoho her, které přijaly toto rozvržení, používá perspektivu třetí osoby z první osoby nebo přes rameno., Některé hry, které používají pohledy na horní kameru, také používají WASD k pohybu kamery, jako jsou některé hry pro budování měst a ekonomické simulační hry.
ESDF keysEdit
ESDF varianta je alternativou k WASD a je někdy výhodné, protože to umožňuje přístup k hnutí nezávislých tlačítek pro malé prsty (Q, A, Z), což zpravidla umožňuje pro více pokročilé manuální vázání. Mimochodem, umožňuje levé ruce zůstat v domácím řádku s výhodou značky F key home row (k dispozici na většině standardních klávesnic), aby se snadno vrátila do polohy ukazováčkem.,
možná nejčasnější hra, která používala ESDF, byla Crossfire (1981), která používala klíče pro střelbu ve více směrech. Dan „svěrák“ Larsen z Quake Team Deathmatch klanu „clan Kapitol“ popularizoval ESDF versus „WASD“, s vysvětlením, že hráč získá další tři klíče vázat Quake hry je ovládání. Jedná se o výchozí konfiguraci pro několik her, například kmeny 2. Hra Blackthorne použila kombinaci kláves se šipkami pro pohyb a ESDF pro akce., Tyto klávesy jsou navíc kompatibilní s rozložením klávesnice QWERTY i AZERTY, což je hlavní plus, pokud je hra vydána také ve Francii nebo Belgii.
Někteří hráči používají RDFG nebo TFGH poskytnout přístup k ještě více klíčů (Y a X pro malíček).
DCAS keysEdit
dalším alternativním stylem pohybu střelce WASD je DCAS (někdy nazývaný ASDC). V této konfiguraci, D a C ovládání dopředu a dozadu pohybu, zatímco a S ovládání krokování straně (bombardovat)., Obvykle se klávesa Alt používá pro krčení namísto klávesy Ctrl, protože je snadněji dosažitelná, když je ruka umístěna pro DCAS.
Když Bungie je first-person střílečka Maraton byl propuštěn v roce 1994, vystupoval nahoru/dolů podívat ovládání a možnost plně ovládat otáčení a míření myší (funkce, později popularizoval id Quake jako mouselook/tak). Nezahrnoval však sadu výchozích ovládacích prvků, které by to zvládly., S WASD zatím není známý standard, někteří hráči vymysleli své vlastní kontrolní systémy tak, aby rukojeť v kombinaci pohybu klávesnice s myší míření; DCA byl jeden takový kontrolní systém.
Jako WASD, DCA umožňuje hráči snadno využít levé modifikační klávesy; to je výhodné, protože na většině klávesnic, obvody je lepší na sledování vícenásobné klíč-lisy současně, pokud některé z nich jsou modifikační klávesy. Na rozdíl od WASD je však pozice levé ruky pro DCAS gaming velmi podobná pozici levé ruky na klávesách domácí řady., To je velmi pohodlné pro praváky a je považováno za primární výhodu oproti použití WASD,ale je nevhodné pro leváky.
IJKL keysEdit
dvě rané hry, které používaly IJKL byly Crossfire (1981) a Lode Runner (1983).
IJKL je používán rostoucím počtem prohlížečových her. Tyto hry nemohou používat klávesy se šipkami, protože okna mnoha prohlížečů se posouvají, pokud jsou použity klávesy se šipkami, což brání hraní. Jedná se o problém specifický pro hry DHTML / JavaScript., IJKL, jako WASD, jsou uspořádány v ergonomickém tvaru obráceného T, a, protože jsou používány pravé ruky, nastavení je snadné pro lidi, kteří běžně pomocí kláves se šipkami.
také v mnoha hrách, které také používají klíče WASD, jsou klávesy IJKL někdy používány jako sekundární ovládání hráče pro hry, které mají multiplayer.
Devil May Cry 4 by Capcom využívá IJKL jako akční klíče hráče (jako je Melee Attack, Ranged Attack, Special Attack atd.) jako alternativa k akcím řízeným myší.,
IJKM keysEdit
Některé starší počítačové hry, zejména těch, na 8-bitové platformy, často kombinace IJKM používá jako standardní ovládací tlačítko kombinace, což bylo více logicky uspořádány, když daleko méně ergonomické než obráceného písmene T. kromě toho se na Apple II platformy, zvláštní podpora existovala v ROM pro Útěk režimu. Na řádku Applesoft BASIC pomocí kláves se šipkami vpravo a vlevo přesunout kurzor by Přidat / Odebrat znaky kurzor přešel na / ze vstupního vyrovnávací paměti., Stisknutím klávesy Escape vstoupíte do režimu, kdy stisknutím kláves I, J, K nebo M přesunete kurzor, aniž byste změnili vstupní vyrovnávací paměť. Po ukončení tohoto režimu opětovným stisknutím Escape by se normální chování obnovilo. Díky tomu bylo snadné upravovat řádky základního kódu jejich seznamem a poté je znovu zadávat s rozptýlenými úpravami.
az keysEdit
Apple II a Apple II Plus původně měl levé a pravé šipky, ale žádné šipky nahoru a dolů. Mnoho programů napsaných pro tyto počítače používalo A A Z k nahrazení chybějících kláves nahoru a dolů., Kombinace IJKM byla také populární na těchto počítačích. Tyto klávesy vypadly poněkud z laskavosti po vydání Apple IIe, který měl plnou sadu kláves se šipkami.
HJKL keysEdit
ADM-3A rozložení klávesnice
HJKL je rozvržení používané v Unixovém světě, praxe plodil jeho použití ve vi textový editor. Editor napsal Bill Joy pro použití na terminálu Lear-Siegler ADM-3a, který na tato písmena umístí symboly se šipkami, protože na klávesnici neměl vyhrazené šipky., Ty odpovídají funkcím odpovídajících ovládacích znaků Ctrl + H, Ctrl + J,Ctrl + K a Ctrl + L při odeslání do terminálu, posunutím kurzoru doleva, dolů, nahoru a doprava. (Funkce Ctrl+H a Ctrl+J byly standardní, ale interpretace Ctrl + K a Ctrl + L byly jedinečné pro ADM-3A.) toto uspořádání kláves je často označováno jako „klávesy vi“. Klávesy HJKL jsou v nově vyvinutém Unixovém softwaru stále všudypřítomné, i když dnešní klávesnice mají šipky. Mají tu výhodu, nechat touch-písaři přesunout kurzor, aniž by jejich prsty z domova řadě., Příklady her, které používají HJKL, jsou textová“ grafická “ dobrodružství jako NetHack, Rogue series a Linleyho Dungeon Crawl. Využívají ho i někteří hráči klonu StepMania Dance Dance Revolution, kde hjkl odpovídá přímo pořadí šípů. Gmail, klávesové zkratky Google labs a další webové stránky používají J A K pro „další“ a „předchozí“.
SDF-SPACE a ASD-SPACEEdit
Další starou variantou, která vznikla z her jako Quake, bylo uspořádání SDF-SPACE., V tomto rozvržení s = odbočit vlevo, D = vpřed, F = odbočit vpravo, space = backpedal, E = strafe vlevo a R = strafe vpravo. Toto uspořádání umožňuje hráči zaměřit se myší při strafingu (sidestepping), otáčení a běh nebo backpedalling najednou vytváří o něco složitější pohyby. Tato varianta již není zvýhodněna ze dvou hlavních důvodů. Za prvé, protože mnozí hráči považují za pořadí příkazů k ničemu, protože myš může fungovat jako zapnutí zařízení, a tak oni přiřadit S a F obcházet příkazy a nechat vypnout příkazy nepřiřazené., Druhým, a pravděpodobně výraznější důvod je, že v přiřazení obou otočit a bombardovat příkazů, provádění pohybů a vyhne může být mnohem více matoucí, takže nováčci mají tendenci preferovat tento klíč nastavení. Ačkoli již není široce používán, mnoho veteránů FPS a turnajových hráčů stále používá toto klíčové nastavení.
Tato varianta přijata na novější hry pomocí myši-podívejte se nepotřebuje starat o odbočit vlevo a odbočte vpravo. Místo toho s = strafe vlevo, D = strafe vpravo, a = backpedal, a prostor nebo F = vpřed. To je přirozenější pocit na klávesnici, protože vaše prsty spočívají na domácí řadě., Zde platí body pohodlí a použitelnosti od ESDF. Všimněte si, že skok je vynechán, to je proto, že ve hrách jako Quake jump byl obvykle MOUSE2. S více alternativní oheň a cíl-down-památky orientované hry dnes budete muset hrát s F, prostor, a MOUSE2 na to, co chcete, aby dělali.
podobné uspořádání je ASD-SPACE. Běžně se používá v bojových hrách založených na 2D, ASD-SPACE maps A, S A D na“ vlevo“,“ dolů „a“ vpravo“, zatímco mezerník se používá pro“ nahoru “ (skákání)., To umožňuje snadnější přístup k pohybům „360 stupňů“než normální uspořádání obráceného T, stejně jako ergonomičtější než pouhé umístění všech směrů do jednoho řádku (např. ASDF). K dispozici je dokonce „stickless“ arkádový ovladač založený na konceptu, nazvaný Hitbox.
WQSE keysEdit
Další, zavřít, variací je WQSE kombinace, což vyplývá z přesvědčení, že index a prsten prsty, přírodní a další ergonomické pozice, když prostřední prst je na W jsou Q a E, spíše než a a D, resp., To může být doloženo skutečností, že šipky byly částečně navrženy ve tvaru obráceného T, aby se zabránilo tomu, že boční tlačítka jsou možná přímo pod jinými klávesami. Má také tu výhodu,že k dosažení číselných klíčů je zapotřebí menší vzdálenost. Z podobných důvodů, někteří hráči používají WQSD kombinace (což je s WASD klávesy se přestěhovali do Q, nebo WQSE s E přesunut do D)., Pro hráče, kteří dávají přednost držet klávesnici na střed těla, to má za následek menší zápěstí rotace, neboť klade ukazováček přirozeně nad klávesy D, kdy levá ruka spočívá dolů na levé straně klávesnice. Další variantou je EWDF, který je stejný posunutý pravý klíč, jako v ESDF. SAZD je malá variace na WQSE a WQSD, v tom, že je ergonomická i otočená, ale dává prstům bližší blízkost kláves ⇧ Shift a SPACE.
QAOP keysEdit
QAOP, někdy také nazývaný OPQA, se datuje do Sinclair Spectrum days., Klávesy o / P byly použity pro pohyb vlevo/vpravo a klávesy Q/A byly použity pro pohyb nahoru/dolů nebo dopředu/dozadu. S prostorem, který je klíčem v pravém dolním rohu původního gumového klíčového spektra, by byl klíč M nebo někdy n použit pro oheň / akci; na pozdějších modelech by byla použita mezerník.
QAOP měl své vlastní varianty, jako ZXKM nebo WELP. Mnoho BBC Micro hry používaly klíče ZX*? respektive vlevo, vpravo, nahoru a dolů (s “ * „je klíčem nad a vpravo od“?“, kde “ @ “ je na moderních britských klávesnicích)., V každém případě jedna ruka ovládá levou/pravou a druhá ruka ovládá pohyb nahoru / dolů. Další varianta se používá, když dva hráči používají klávesnici současně; například, Gauntlet používá kombinaci 1qsd pro hráče 1, a 8ikl pro hráče 2.
ESDX keysEdit
ESDX klíče (známý jako „pohyb kurzoru diamant“) byly použity na textový procesor WordStar a souvisejících aplikací, v kombinaci s Ovládacím klíčem.
tyto klávesy byly také použity a na nich byly vytištěny šipky na počítači TI-99/4(a) (1979-1984).,
Numpad keysEdit
klávesy numpad nebo number pad se používají poměrně často, ale používají se většinou ve hrách simulátoru jízdy. Je to hlavně proto, že tyto hry mají obvykle poměrně velké množství klíčů potřebných k řízení vozidla řádně a číslo pad bude mít spoustu klíčů pro konkrétní použití. Dalším důvodem je to běžně používá, protože je levák hráči najdou to pohodlnější pozici, než IJKL klíče (viz výše), a číslo pad má méně tlačítek kolem něj, a proto je méně pravděpodobné, že hráč bude hit špatnou klávesu omylem.,
WAXD (včetně QEZC)Upravit
WAXD poškrabané PLATO IV
Další variantou je WAXD, buď pomocí 4 nebo 8 klíčů okolí „s“ klíč. Osm směrové šipky byly vytištěny na keysets PLATO terminály vyvinuté v roce 1960 a 70. let, a mnoho her (včetně Říše, Dogfight, a více než tucet dungeon hry jako je Avatar) využít toto uspořádání. LEKTOR jazyka zobrazení editoru, nastavení znakové sady (rastrový) editor, a-line editor sady také použít tyto klávesy na které systém a jeho nástupci., Pro balistické cílení, kombinace kláves (např.“ my“,“ de “ atd.) se používají k získání úhlů v násobcích 22,5 stupňů. V mnoha programech je klíč „s“ často používán buď pro „select“ nebo „shoot“, v závislosti na aplikaci.
toto rozložení se také objeví na numerických klávesnicích některých klávesnic pomocí 8462 (včetně 7913).
méně časté variaceedit
nejasně souvisí s rozvržením ZXC, používaným v mnoha freewarových hrách a společným nastavením emulace a starších 2D her pomocí klávesnice.,
několik her z roku 1980, jako je Fantazie série, používá „3WES“ layout, který tvoří diamant QWERTY klávesnice. V tomto uspořádání tři ze čtyř klíčů odpovídají směrům kompasu „západ“,“ východ „a“jih“. Tyto hry obvykle přiřazeny jak “ N „A“ 3 „na“sever“.
uživatelé AZERTY budou používat kombinaci“ ZQSD „namísto“ WASD“, protože to jsou klávesy namísto WASD na klávesnici QWERTY. V závislosti na konfiguraci může „QAOP“ buď stále fungovat, nebo být vertikálně obrácený. Na Dvořákově rozložení klávesnice,“ WASD „je“, AOE“.,
leví hráči mohou místo toho použít numerickou klávesnici.
poněkud neobvyklé varianta je YGHJ, které zároveň vyžadují klávesnici, aby se obrátil mírně ve směru hodinových ručiček, může mít za následek palec odpočívá na pravou klávesu Alt a malíček spočívá na C. To může být užitečné ve hrách, které využívají jak skok a sprint funkcí, jak to umožňuje prsty k odpočinku na menší klávesy, než ⇧ Shift a Space. Na YGHJ konfigurace také místa, na straně blíže ke středu QWERTY části klávesnice, potenciálně otevírá celou desku k vlastní klávesové zkratky.,
QWOP je název odkazuje na čtyři klávesy používané pro pohyb svalů sprinter avatar
hra QWOP používá systém ovládání „QWOP“ control Qwop ruce a nohy. Q a W klíče control Qwop stehna, zatímco O a P klíče control Qwop telata dělat záměrně obtížná kontrola systému jako výsledek.
rozvržení, jako je Shift Z Ctrl X, kde ⇧ Shift je nahoru a Ctrl je dolů, umožňují všechny směrové klávesy, které mají být použity v libovolné kombinaci, bez zpoždění změny polohy prstu., Použití modifikačních klíčů však může být problematické, protože některé hry neumožňují mapování těchto klíčů.